Отдел продаж

Телефоны: (3532) 25-27-22, 93-60-02, 93-50-02

E-mail: [email protected]

г.Оренбург, ул.Беляевская, д.50/1, стр.1

 

Разное

Чем отличается фактура от текстуры: Фактура и текстура в чём разница

Содержание

Фактура и текстура в чём разница

Фактура и текстура — слова часто встречающиеся в интерьерных описаниях. Оба определения следуют друг за другом или перемешиваются, из-за чего возникает непонимание в чём разница.

Может это слова синонимы?

Разница между этими определениями есть, хотя она не велика, но, чтобы вы понимали и не путались, мы расскажем в этой статье о различии.

Тактильные и визуальные ощущения и как они связаны с текстурой и фактурой

Текстура и фактура связаны с нашим визуальным, и тактильным восприятием, и ощущениями. Визуальное восприятие — это то что мы видим. Тактильное восприятие — то что ощущаем при прикосновении. Есть еще смешанное визуально-тактильное восприятие — это то, что мы видим, не можем потрогать, но помним ощущения от прикосновения.

Что такое фактура

Фактура – визуальное и тактильное описание поверхности, и характер её обработки. То есть ощущения, которые можем описать когда смотрим, или касаемся поверхности предмета.

Визуально — видим поверхность и как мы её описываем: гладкая, ребристая, рельефная.

Тактильно — ощущения при прикосновении: шершавая, гладкая, ребристая, колючая.

Фактура естественная — это характер поверхности предмета из-за особенностей материала: гладкая поверхность металла, шершавая поверхность камня.

Фактура по характеру обработки — поверхность созданная в результате механического воздействия человека или инструмента, и воздействие природных  сил или стихий: зазубрены от инструмента, поверхность камня шлифованного водой.

Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета гладкой, а при прикосновении чувствуем рельефность.

Что такое текстура

Текстура — визуальное и тактильное свойство поверхности предмета, которое передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. То есть по взгляду или прикосновению мы определяем, какой перед нами материал: дерево, металл, стекло, кирпич, бетон, пластик.

Визуальная текстура — мы видим поверхность предмета и понимаем его материал.

Тактильная текстура —  понимание к какому материалу принадлежит предмет при прикосновении.

Текстура и материал, из которого изготовлен предмет может не совпадать.  Например, текстура ткани на бумаге, текстура дерева на плитке, текстура стекла в пластике.

При совпадении текстуры и материала мы скажем — естественная текстура.

Предметы, которые изготовлены из одного материала, для того чтобы вызвать визуальное или тактильное восприятие другого материала, называются — имитации. Пример, обои имитация кирпича (задняя стена) и обои имитация крашеной доски (боковые стены):

Обои с текстурой кирпичей. Интернет-магазин: www.oboivdom.by

Исключения

Есть отдельное цветовое восприятие, которое относиться одновременно к цвету, точнее к оттенку и к фактуре — это матовые, и глянцевые оттенки, или фактуры. Мы говорим: имеет матовый оттенок или имеет глянцевый оттенок потому что, свойство оттенку придаёт именно фактура поверхности. Окрашенная поверхность с лёгкой шершавостью, придаст матовый оттенок, сглаженная глянцевый.  Например, лак для дерева — матовый лак создает едва ощутимое шершавое покрытие, глянцевые лаки сглаживают поверхность образуя глянцевый оттенок. Чаще употребляется выражение «оттенок» — матовый оттенок, глянцевый оттенок, чем фактура.

Особенности

Температурное восприятие текстур – может быть холодным или тёплым. Стекло, металлы – холодные текстуры. Дерево – тёплая текстура. Камень может отнестись как к теплому, так и холодному в зависимости от цвета. Температурные восприятия текстур могут усиливаться или ослабляться цветом.

Описание текстур может быть обще-техническим, уточнённо-техническим, характеризующим или творческим: дерево — древесина бука; кожа — кожа крокодила; бумага — старая газета. Нет чётких правил текстурного описания. Названия присваивают для понимания вида текстуры и возможных ассоциаций, которые разовьют идеи применения, и сочетания в дизайне интерьера.

Обои с текстурой состаренных досок. Интернет-магазин: www.oboivdom.by

Ошибки формулировок

Когда говорят фактура дерева — подразумевая внешний вид похожий на дерево – это ошибка. При употреблении фразы «фактура дерева» как тактильное ощущение — это верно.

Закрепим

Проведем мини эксперимент и превратим фактуру в текстуру. Возьмём обычный лист офисной бумаги формата А4. Опишем фактуру:

Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;

Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.

Опишем текстуру:

Визуально — не выраженная;

Тактильно — бумага.

Напечатаем на бумаге изображение кирпича, аккуратно обрежем и приклеим на стену. Что получится?Опишем фактуру:

Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;

Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.

Опишем текстуру:

Визуально — кирпич;

Тактильно — бумага.

Отметим, что на успех эксперимента сильно повлияет качество и реалистичность изображения.

Вывод

Разница между фактурой и текстурой в интерьерном дизайне нужна для понимания эффектов производимых элементами дизайна.

Текстура и фактура добавляю интерьеру те свойства, которые не передаёт фотография. Они могут как обогатить интерьер, так и усложнить его.

При уделённых покупках через интернет, тактильные ощущения передать невозможно, можем оценивать только визуально. Но тактильные ощущения порой, производят больший эффект чем визуальные.

Продолжение темы фактуры и текстуры

В статьях сочетание фактур и сочетание текстур рассказывается как применить разные фактуры и текстуры в интерьерном дизайне:

Сочетание фактур: контраст и гармония фактуры

Сочетание материалов и текстур в интерьерном дизайне

Подписывайтесь на уведомления о новых публикациях по электронной почте, или в социальных сетях:
Добавляйтесь в наши группы в социальных сетях:
Если статья была полезна, поделитесь информацией с друзьями:

в чем отличие, принципы сочетания в дизайне

Текстура — это рисунок материал, его узор, например заметные волокна дерева или прожилки натурального камня. А вот фактура — это тип поверхности, или его рельефность: матовая или глянцевая, гладкая или объемная. При оформлении помещения важно правильно их сочетать. Рассмотрим, как это сделать.

1. Кожа и дерево

Кожа — сама по себе роскошный, солидный и фактурный материал. В интерьере она должна выделяться, ее красоту нужно подчеркнуть, а не затмевать. Поэтому сочетайте ее с деревом осторожно, так как оно имеет выраженную текстуру, которая и так привлекает внимание. Для того чтобы кожа выглядела выгодно на фоне дерева, последнее лучше сделать гладким, матовым или глянцевым. Сочетание дерева и кожи выглядит очень красиво, оно подойдет для стилей интерьера, которые подразумевают дороговизну и шикарность, например для ар-деко и модерна.

Посмотреть ещё

Фото: cellcode.us

2. Дерево и натуральный камень

Сочетание дерева и камня довольно популярно. И это не удивительно, так как эти два материала отлично смотрятся вместе. Они оба натуральные и природные, что тоже немаловажно. При сочетании этих материалов важно учесть одну особенность: если дерево имеет фактурную поверхность, то камень лучше сделать гладким, и наоборот.

Фото: thespruce.com

3. Дерево и гладкая поверхность

Сочетание гладких поверхностей и дерева прекрасно смотрится в современных интерьерах. Оно часто реализовано в мебели или в настенных покрытиях, когда деревянная текстура дополняется глянцевой поверхностью. Например, отделанная деревом стена в ванной комнате отлично гармонирует с глянцевыми поверхностями, присущими ванной комнате.

Фото: trendir.com

4. Рельефная и гладкая поверхности

Сочетание рельефной и гладкой поверхности используется дизайнерами для того, чтобы однотонные предметы интерьера не сливались. Это решение хорошо подойдет для декорирования стен, например, гладкие белые поверхности можно разнообразить 3D-панелями. Но не обязательно использовать фактурность только при однотонных стенах — цветные, в свою очередь, добавят контрастности и сделают помещение элегантнее.

Фото: moonwallstickers.com

5. Дерево и живые растения

В современных интерьерах часто стали использовать сочетание дерева с живыми растениями. Это сочетание придает интерьеру жизни, добавляет ярких красок и свежести. Растения часто реализуют в виде фитостены, а дерево служит облицовочным материалом для нее.

Фото: possibledecor.com

6. Зеркало, металл и стекло

Еще один вариант сочетания текстур и фактур — соединение любых поверхностей с зеркалом, стеклом или металлом. Такое комбинирование материалов поражает своим великолепием и многообразием.

Фото: remodelista.com

7. Основные принципы сочетания фактур

  • Не используйте два разных материала с одинаковой текстурой поверхности, например натуральное дерево и плитку под него.
  • Для правильного сочетания фактур играйте на контрасте: соедините глянцевое и матовое, твердое и мягкое, рельефное и гладкое.
  • Матовые поверхности поглощают свет и делают помещение спокойнее и комфортнее, глянцевые, наоборот, придают помещению торжественности.
  • Разница фактур хорошо подходит для зонирования помещения, если не хотите использовать перегородки и цвета.

Текстура и фактура: отличия, смысл понятий

Отличие фактуры от текстуры — это важные знания, в особенности для тех, кто постоянно занимается в сфере интерьера, строительства. Порой понятия часто путают, не уточняя их смысла, но на самом деле лучше для начала поинтересоваться их значением. Может, эти слова имеют разный смысл или же, напротив, являются синонимичными?

Понятие фактуры

Фактура представляет собой визуальное и осязательное описание любой поверхности, которое помогает понять, как именно она обработана. Понятие включает в себя объяснения человеком его ощущений, когда он видит что-либо или касается чего-либо.

Прежде чем узнать отличия текстуры от фактуры, необходимо наиболее полно понимать значение объясняемого в разделе понятия. Для этого нужно привести пример. Скажем, когда человек видит поверхность, он может объяснить, что она рельефная или, напротив, гладкая. Когда он касается ее, то говорит, что она шершавая, ребристая.

Помимо примеров для определения отличий текстуры от фактуры, можно привести еще некоторые термины, которые дополняют смысл последнего понятия.

Существует также понятие «естественная фактура». Она предполагает определенную поверхность, которая имеет такой вид, потому что у материала есть свои особенности. В противовес такому термину выдвигают еще фактуру по характеру обработки — это поверхность, которая получила свой вид из-за того, что ей его придал человек с помощью каких-то инструментов. Также сделать это может и любая природная стихия. Например, когда волны шлифуют поверхность скал.

Понятие текстуры

Текстура в каком-то смысле и близкое понятие к первому слову, и противоположное. Определение предполагает визуальное и осязательное свойство, с помощью которого человек сможет определить, какой вид материала перед ним. Таким образом, он скажет не только, что поверхность рельефная и колючая, но и сможет предположить, что перед ним дерево.

Понятие также разделяется на визуальную и осязательную текстуру. Первая предполагает, что по виду человек поймет, что за материал перед ним. Вторая же базируется на определении этого за счет прикосновения.

Определение отличий текстуры и фактуры основывается на выведении разницы между смыслом терминов. На этом этапе можно сказать, что текстура характеризует в большей степени весь материал в целом, а фактура — конкретно поверхность.

На следующем уровне уже можно привести различие между терминами — естественная фактура и текстура. Первый означает материал, который осязается, а также выглядит одинаково.

Когда происходит несовпадение, то можно говорить, что фактура имитирует другой вид материала. Делается это намеренно человеком с целью придания «изюминки». В соотношении этих понятий тоже видны отличия фактуры и текстуры.

Исключения

При определении оттенков вроде матового и глянцевого также можно говорить, что это фактуры. Это объясняется тем, что поверхность выглядит и осязается как шероховатая или гладкая, поэтому в итоге окраски она становится матовой либо глянцевой. Человек может говорить как «матовый оттенок», так и «матовая фактура», оба варианта будут верны.

Изучив основные черты и отличия фактуры от текстуры, можем перейти к выявлению особенностей с целью наилучшего понимания разницы.

Особенности

Человек может воспринимать текстуру привычным образом, но делать это за счет, так сказать, температуры материала. Например, стекло будет считаться холодной, а вот дерево, наоборот, теплой.

Отличие текстуры от фактуры также в том, что первая может описываться разными способами вроде общего сведения, наиболее точного параметра, творческим способом, а также характеризующим. К примеру, дерево — древесина бука, кожа — это кожа змеи и прочие.

Особенного правила в описании нет, каждое дополнение служит для характеристики материала.

отличия, смысл понятий — OneKu

Содержание статьи:

Отличие фактуры от текстуры — это важные знания, в особенности для тех, кто постоянно занимается в сфере интерьера, строительства. Порой понятия часто путают, не уточняя их смысла, но на самом деле лучше для начала поинтересоваться их значением. Может, эти слова имеют разный смысл или же, напротив, являются синонимичными?

Понятие фактуры

Фактура представляет собой визуальное и осязательное описание любой поверхности, которое помогает понять, как именно она обработана. Понятие включает в себя объяснения человеком его ощущений, когда он видит что-либо или касается чего-либо.

Вам будет интересно:Множество значений слова «вера»

Прежде чем узнать отличия текстуры от фактуры, необходимо наиболее полно понимать значение объясняемого в разделе понятия. Для этого нужно привести пример. Скажем, когда человек видит поверхность, он может объяснить, что она рельефная или, напротив, гладкая. Когда он касается ее, то говорит, что она шершавая, ребристая.

Помимо примеров для определения отличий текстуры от фактуры, можно привести еще некоторые термины, которые дополняют смысл последнего понятия.

Существует также понятие «естественная фактура». Она предполагает определенную поверхность, которая имеет такой вид, потому что у материала есть свои особенности. В противовес такому термину выдвигают еще фактуру по характеру обработки — это поверхность, которая получила свой вид из-за того, что ей его придал человек с помощью каких-то инструментов. Также сделать это может и любая природная стихия. Например, когда волны шлифуют поверхность скал.

Понятие текстуры

Текстура в каком-то смысле и близкое понятие к первому слову, и противоположное. Определение предполагает визуальное и осязательное свойство, с помощью которого человек сможет определить, какой вид материала перед ним. Таким образом, он скажет не только, что поверхность рельефная и колючая, но и сможет предположить, что перед ним дерево.

Понятие также разделяется на визуальную и осязательную текстуру. Первая предполагает, что по виду человек поймет, что за материал перед ним. Вторая же базируется на определении этого за счет прикосновения.

Определение отличий текстуры и фактуры основывается на выведении разницы между смыслом терминов. На этом этапе можно сказать, что текстура характеризует в большей степени весь материал в целом, а фактура — конкретно поверхность.

На следующем уровне уже можно привести различие между терминами — естественная фактура и текстура. Первый означает материал, который осязается, а также выглядит одинаково.

Когда происходит несовпадение, то можно говорить, что фактура имитирует другой вид материала. Делается это намеренно человеком с целью придания «изюминки». В соотношении этих понятий тоже видны отличия фактуры и текстуры.

Исключения

При определении оттенков вроде матового и глянцевого также можно говорить, что это фактуры. Это объясняется тем, что поверхность выглядит и осязается как шероховатая или гладкая, поэтому в итоге окраски она становится матовой либо глянцевой. Человек может говорить как «матовый оттенок», так и «матовая фактура», оба варианта будут верны.

Изучив основные черты и отличия фактуры от текстуры, можем перейти к выявлению особенностей с целью наилучшего понимания разницы.

Особенности

Человек может воспринимать текстуру привычным образом, но делать это за счет, так сказать, температуры материала. Например, стекло будет считаться холодной, а вот дерево, наоборот, теплой.

Отличие текстуры от фактуры также в том, что первая может описываться разными способами вроде общего сведения, наиболее точного параметра, творческим способом, а также характеризующим. К примеру, дерево — древесина бука, кожа — это кожа змеи и прочие.

Особенного правила в описании нет, каждое дополнение служит для характеристики материала.

Источник

Текстура, фактура и структура: taiyna — LiveJournal

Вечная путаница в терминах. Поэтому положу сюда. 

Текстура — это видимый двухмерный узор на поверхности, который передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. Проще говоря это — рисунок и цвет. Воспринимается текстура визуально и тактильно. То есть посмотрев или потрогав мы можем определить, какой перед нами материал: бархат, шелк или букле.

Визуально — это когда мы видим поверхность предмета и понимаем из какого материала сделано: шёлк, лен, хлопок, кожа…

А тактильно —  это когда мы, потрогав, понимаем к какому материалу принадлежит ткань.

Текстура и материал, из которого изготовлена ткань, могут не совпадать.  Например, текстура змеиной кожи на полиэстере или текстура зебры на джинсе.

Когда текстура и материал совпадают — это натуральная текстура. А когда  ткань изготовлена из одного материала, а рисунок на ней из другой «оперы», то это называется — имитация. 

Тэк-с, теперь про фактуру. Это характеристика поверхности материала. Попросту говоря — это рельеф. Это те визуальные и тактильные ощущения, которые можем описать, когда смотрим или касаемся поверхности предмета.

Визуально — это когда мы видим поверхность и описываем её: гладкая или шершавая, колючая или пушистая, ребристая или в пупырышку.

Тактильно — это наши ощущения при прикосновении: гладкая, колючая, ребристая…

Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета рельефной, а при прикосновении чувствуем гладкость, как в примере с платьем. Или как с «зеброй» — ожидаем ощутить мех, а чувствуем шершавость джинсы.

Текстура и фактура — это две исключительно внешние характеристики. 

Ну и структура — это характеристика внутреннего строения материала, то есть, то из чего и как сделана ткань.

ПыСы 

Строго-то говоря, эти определения касаются всех материалов и предметов: пластик, дерево, металл и т.д. Но я пишу про тряпочки, поэтому и показываю на примере оных.

Сочетание материалов и текстур в интерьерном дизайне

Дома в Венеции стоят на сваях из сибирской лиственницы. Сочетание материалов дерева и воды — весьма контрастное. Жаль, под водой его не видно.

Blogvdom.by — блог об интерьерном дизайне и декорировании, где рассказывается о красоте видимой и о том как её творить. И эта статья о сочетании материалов и текстур — часть цикла статей о правилах сочетаний в интерьерном дизайне.

В прошлой статье рассказали: что такое сочетание фактур и как его применять.

И ещё раньше был материал о правилах сочетания цвета в интерьере.

 

Что такое материал и текстура в интерьерном дизайне

Материал — это, то из чего сделан предмет. Материалы делятся на три основные группы: натуральные, переработанные и синтетические.

Текстура — это поверхность предмета, которая показывает материал из которого сделан предмет. Также текстуру передаётся рисунком на поверхности предмета сообщающим о материале, из которого изготовлен предмет.

Понятия текстуры часто путают или смешивают с фактурой, о разнице терминов вы прочитаете в нашей статье: чем отличается текстура от фактуры.

Материал и текстура могут не совпадать, и тогда предмет называется — имитация.

Для целей интерьерного дизайна и декорирования, в первую очередь, интересует текстура.

Виды текстур

Дерево, камень, бетон, гипс, песок, металл, ткань, мех, шерсть, шкура, кожа, резина, пластик — основные виды текстур.

Текстура передаёт информацию о материале по характерному рисунку или комбинации рисунка и фактуры.

В некоторых случаях — например, в текстуре дерева — помимо общей текстуры, есть отдельные вариации текстурного вида: радиальный распил с характерной текстурой, поперечный разрез и его текстура.

Разные текстуры одного материала уже могут быть комбинацией.

Ткань — также имеет множественное разделение на текстуры: хлопок, лён, бархат, шёлк. Разные виды тканей, как разные текстуры, могут образовывать между собой различные сочетания.

Когда текстуры нет

Текстуры нет — происходит в случаях, когда судить о материале по виду поверхности невозможно. Например, если материал покрасить краской, то текстуры не будет. То же самое произойдет, если на поверхности нарисовать рисунок.

Чистый холст для картины — текстура. Когда на холсте нарисуют рисунок, текстура исчезнет, и останется произведение искусства.

Если рисунок сообщает вид другой текстуры, то это будет имитация.

На иллюстрации — пример комбинации текстур и исчезновения текстуры. Стекающая краска закрывает текстуру дерева. Рисунки текстур глиняного блюда и ракушки — имитации:

 

Контрастное и гармоничное сочетание текстур

Правило! Сочетание текстур подразумевает комбинирование материалов разного чувственного воздействия.

Чувственное воздействие — визуальное и тактильное восприятие физических характеристик материала — какой он: теплый, холодный, тяжелый, лёгкий, мягкий, колючий.

Контрастное сочетание текстур — комбинация текстур противоположных по восприятию: тяжёлое — лёгкое; тёплое — холодное. Контрастные сочетания — для ярких ощущений и резких эмоций.

Гармоничное сочетание — комбинация текстур похожих по восприятию, без резких противоположностей : текстуры разных пород дерева, текстуры камня, текстуры ткани, или камень и железо. Гармоничные сочетания — для спокойного восприятия, создания нужной эмоции, или единого смысла.

Сочетания текстур могут использоваться для зонирования и получения разных, направленных эмоций, в одном помещении.

Например, если кухня — активная зона и здесь уместна игра с контрастами, то обеденная зона более спокойна, — здесь нужна гармония.

Контраст текстур

Способы комбинирования текстур

Природные сочетания

Фото с Instagram аккаунта @maisonetobjet

Нет более естественного сочетания материалов чем природное. Природа дарит сильные эмоциональные контрасты. С той разницей, что в природе сочетаются материи, а материалами они становятся после переработки человеком. Природные материалы разделяются на натуральные: дерево, камень — и переработанные.  Но, здесь нужно кое-что прояснить…

К природным относятся те переработанные материалы, которые получаются: или, от незначительного изменения первоисходного материала или, материалы полученные из натуральных, исторически доступных человеку, — без современной высокотехнологической обработки.

Природные натуральные и переработанные материалы:

Дерево — в естественной природе переходит на древесину как материал.

Камень — бывает естественным и переработанным из естественного, натуральным и искусственным, также, материалом похожим по свойствам с камнем: бетон, глина, гипс.

Глина — и её производные: керамика, кирпич.

Гипс — близкий родственник камня, может выступать как самостоятельный материал.

Металл — важно — первичной и грубой обработки, как материал близкий к природе. Камень и металл как текстуры воспринимаются близко: тяжелые, холодные.

Растения могут представляться как растительный материал, изделия близкие продукты переработки, живые или искусственные растения.

Стекло — также близкий к природным материал.

Ткань — важно — натуральные ткани первичной обработки: лён, рами, хлопок, шёлк.

Вода —бывает как естественной, так и чем-то на неё похожим например, стеклом или лёгкой тканью.

Стекло как водное отражение

Есть множество стилей интерьеров в которых природные сочетания главенствуют: стили кантри, скандинавский, тропический. Для этнических стилей это сочетание естественных для региона материалов:

Скандинавский стиль — искусство сочетания дерева, камня, текстиля.

Стиль шале — царство камня и дерева, как атрибут родины — Швейцарии.

Сильное визуальное свойство природных материалов: они передают эмоцию спокойствия и она тем сильнее, чем ближе материл к натуральности.

Природные материалы в интерьере — как масло в каше — ими не испортишь. Но, переборщить можно. Главные враги натуральных материалов — искусственные синтетические и высокотехнологичные. Это нужно учитывать при комбинировании.

 

Современные материалы: сочетание синтетических, переработанных и искусственных материалов

Что такое. Сочетание современных материалов — это эмоциональные контрасты. Они строятся на чувственном восприятии материалов. Самая сильная эмоция синтетических, технологичных переработанных и искусственных материалов — это современные материалы — продукт 20 и 21-го веков.

Если металл грубой обработки относится к натуральным, то современные металлы с их высокотехнологичной обработкой, уже относятся к искусственным. Например, чугун — близок к натуральному, хром — современный высокотехнологичный. Хромированные поверхности в натуральном или кантри интерьерах будут смотреться — как кроссовки со смокингом. В современных интерьерах — как подчеркивающий современность атрибут.

О текстурах современных материалов. Первичное предназначение современных материалов — заменить и дополнить натуральные. Потому они не активно образовывают новые текстуры, а чаще являются имитациями. Но, кое-что свежее из текстур выделяется:

В металлах — текстуры новых видов металлов, и обработка металлов.

В декоративной отделке — текстуры штукатурки.

Пластик, резина — как атрибут современных интерьеров может выступать текстурой.

Блеск стиля семидесятых

Примеры:

Интерьеры середины 20-го века стали эпохой блеска и глянца, с соответствующим эмоциональным посылом Shine.

Атрибутом сдержанных эмоций в современных интерьерах стали покрытия Touch. Touch покрытия внешне напоминающие резину — смесь приятного тактильного и визуального ощущения, часто применяются в отделке автомобилей, технике. Покрытия перешли и в интерьеры с техникой, материалами отделки и декором.

При сочетании современных и природных натуральных материалов, нужно продумать идею взаимосвязи. Как например, этот напольный светильник из стекла, имитирующий гриб дождевик — современный материал в сочетании с натуральными:

Напольный светильник

 

Стилевые сочетания текстур

Стилевое сочетание текстур — это комбинации характерные для отдельно взятого стиля. Где, порой, логика контрастов, рушится. Ведь не интерьерные стили диктовали что с чем сочетать. А сочетания создавали понятия стиля. Причины также были разные, от доступности материалов, до исторических событий связанных с временем образования стиля:

Стили середины 20 века, порой бунтарские, создали множество сочетаний считавшихся несовместимым — индастриал, лофт.

Современный скандинавский стиль — привычную скандинавскую белоснежность в сочетании с деревом разбавили яркие детали: растительные, цветочные, геометрические принты и глубокий тёмный цвет.

Опирайтесь в идеях сочетаний от базовых элементов, которые уже есть, или тех, которые очень хочется использовать. Наверняка найдется связка с эпохой или стилем.

 

Резкие контрасты в сочетании текстур

Примером резкого контраста текстур стала арт-студия “Фабрика” Энди Уорхола. Где вся внутренность помещения была окрашена в серебряный цвет.

Ярким контрастом выступает сочетание привычных форм с необычной текстурой:

 

При сочетании текстур, нужно учитывать взаимосвязь текстур с цветом, фактурой, формами. У каждой текстуры есть цвет и фактура, к которым может добавиться форма. При сочетании нужно обязательно учитывать все взаимосвязи.

О том как комбинировать формы — в следующей статье блога, из цикла: о сочетаниях в интерьере.

В новой статье — сочетание форм, линий, рисунков в интерьерном дизайне.

 

Подписывайтесь на уведомления о новых публикациях по электронной почте, или в социальных сетях:
Добавляйтесь в наши группы в социальных сетях:
Если статья была полезна, поделитесь информацией с друзьями:

«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх

Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.

Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?

За грудами сетевого восторга вокруг новой приставки я вижу ставку командования на реалистичное освещение, десатурированую пастельную гамму (конкретно для этого проекта), кинематографические эффекты, с хорошо поданными примочками вроде FOV и DOF, пост-фильтры и безумное, поражающее воображение, количество декалей (это не опечатка, а термин, см. примечания), как средство обогащения картинки.

Весь асфальт усыпан мелкими кусочками бумаги, обрывками газет, разноцветными пятнышками. Все это – декали (см. приложения). Сейчас термин декали стал много шире чем в момент его зарождения. Декалью также может считаться повторяемая группа объектов, объединенных в один, к примеру, десяток разных банок вперемешку с рулонами туалетной бумаги и обрывками плакатов. Хотя по сути это был и остается «объект насыщения» (prefab (или static decoration object))

Пораженный хаосом город, как и мир Fallout 3 в свое время (разработанный на движке Gamebryo и имеющим ряд костылей (см. приложения)), «уделан» декалями от и до. Вся горизонтальная поверхность уровня кишит листками бумаги, банками и мусором. Это выглядит великолепно, насыщенно. Сразу дает ощущение богатства. Однако консоли имеют ограниченный бюджет мощностей в отношении ПК (в большой степени по части текстур), и любой разработчик игр для консолей должен в совершенстве владеть своими инструментами. Приглядевшись можно также увидеть, что клонируемые объекты в основе своей низкополигональны. Легкий налет осторожности в разработке.

В этой ставке на реал-тайм освещение с хорошими тенями можно совершенно не покрывать текстурами объекты, в том числе сжимать их до предела, там, где это уместно. Даже если один пиксель текстуры попадет на геометрию и задаст ей цвет — остальное сделает свет и тень.

Свет и тень вытянут все что угодно. К такому положению я пришел давно, и у меня нет никаких причин отказываться от этой аксиомы. Таким образом, все объекты, куда нельзя добраться (условно говоря «верхатура») — можно делать геометрией, заливать цветом, покрывать светом и тенью, размывать с помощью пост-фильтров, обильно приправляя более мелкой и тонкой геометрией (провода, несущие конструкции, веревки, вывески), плакатами и декалями. Что даст полную иллюзию богатства. Совсем не обязательно дать человеку богатство. Нужно заставить его поверить, что он богат. Если добавить внизу уровней кучу текстур на основе декалей — игрок просто ослепнет. Что и происходит.

После света и тени (за которые разработчики игр ведут борьбу еще с появления псевдо-трехмерных игр) на повестке дня стоит материал объектов.

Если присмотреться и мысленно отрезать декали от остального «ландшафта» то объем «визуальной детализации» резко упадет. Если присмотреться дважды то можно видеть, что объекты покрыты нейтральными текстурами, не имеющими явной фактуры. Основную работу в сцене делает объем (геометрия), свет и материал объектов и спецэффекты (отражения, лучи света, и т.д.). По качеству картинки игра приближается к фотографии. На правой колонне видны артефакты теневой карты. Не исключено, что релизная версия, как это часто бывает, будет намного хуже, вследствие проведенной оптимизации.

Реализм материалов предусматривает наличие хороших шейдеров – А, и фактур поверхностей – Б. Если дизайнер имитирует реальные материалы, то ему достаточно пользоваться сотней чистых текстур (равномерные фактуры высокого разрешения с возможностью тайлинга во все стороны), все остальное сделает цвет (цвет текстуры на шейдерной основе), помноженный на свет и тень в самой сцене.

В любом случае это хороший шаг в сторону фотореализма. Ведь «честные» стены и поверхности в нашей повседневной реальности именно так и выглядят. Это фактура «покрытая» освещением. Подойдите к любой стенке. При пристальном взгляде (и даже без оного) вы увидите поры материала. Словно поры вашей кожи. Рельеф, помноженный на цвет и освещение.

Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии. Быть может именно здесь, дизайнеры уйдут от понятия «текстура» — перейдя к понятию материал и фактура. Но только не к тому, что есть сейчас на базе десятка шейдеров разной степени сложности и «детальных текстур» имитирующих поверхность объекта при близком рассмотрении, а к понятию Материал и Фактура – с больших, строчных букв.

Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».

Как и на предыдущих скриншотах хорошо видно как работают материалы, насколько сильно они продвигают картинку вперед на пути к реализму. В большей степени это касается — метала и пластиковых объектов (поверхностей с высокой степенью отражения). Тем не менее, в динамике можно будет видеть, что «работают» не только они.

Появление нового шейдера (как нового материала в гонке вооружения реализма) до сих пор подается как нечто особое. Нечто продвигающее владельца очередной видеокарты на новый уровень визуального восприятия. Но мы знаем, что по сути, это «развод». Добавляется один-два новых шейдера и начинается мощный пиар, где нам пытаются «воткнуть» их как манну небесную. Тогда как в пакетах моделирования, к примеру, все это существует уже давно.

Да, безусловно, теперь это все в реальном времени. Это шаг вперед. Но не революция, как это обычно подается. Всего лишь возросшие мощности техники, обеспечивающие возможность использовать то, что было статикой в режиме реального времени. И это, на мой взгляд, еще не повод чтобы трубить о революции. Всего лишь один тип болта или гайки. Еще одна полумера.

Хотя… мы прекрасно знаем, почему происходит так, а не иначе. Маркетинг. Железки должны продаваться. Каждый продукт должен иметь красивое и ясное лицо с голубыми глазами. Еще один новый голубой глаз, еще одна серия, еще один мешок с центнером купюр.

За вычетом кислятины последней пары абзацев, за «текстурами» на базе фактур – будущее. Уже сейчас каждая «текстура» может выглядеть и выглядит как связка следующих компонент:

• Текстура (diffuse map)

• Общий цвет или маска разных цветов (color map)

• Шейдер поверхности (type of material)

• Декаль (decal)

• Маска декалей (decal mask)

• Отраженный свет (specular map)

• Маска отраженного света (specular level map)

• Карта отражения (reflection map)

• Маска силы отражения (reflection level map)

• Карта рельефа (bump, normal or parallax)

• Маска силы рельефа (level of ***)

• Маска свечения (glow map)

Все это присутствует и сейчас в полном объеме (c большим или меньшим количеством параметров, с этими либо другими названиями) за исключением того что Фактура еще не вытеснила Текстуру. Этого еще нет. Но думаю также, что в трипл-ААА проектах Фактура очень скоро убъет Текстуру. Не сегодня, и не завтра. Не сразу, но постепенно. Как яд. И та со временем сдаст свой фронт. Будет оттеснена в периферийные регионы, где производственные мощности пока что ниже (айфоны, айпады, портативные консоли и прочие томагочи)

Первые взрывы, возвещающие начало еще одной Последней Войны из тысяч ей подобных уже начались. Быть может, мы уже наблюдаем их. Может быть и так, что это лишь зарницы будущей грозы. И, конечно же, я просто подслеповатый паникер. Не исключаю.

Тем не менее нечто подобное уже происходило. С технологией Normal Mapping. Ведь в свое время 3D было настолько убого, что пришлось изобретать переходную технологию имитирующую крутизну геометрии, ее объем и наличие там, где ее быть не могло в силу ограниченности производственных мощностей. Вот это была революция. Это наконец-то позволило трехмерной графике догнать свою старшую сестру – графику двумерную. Чтобы там не говорили о качестве трехмерной графики в момент ее зарождения, на фоне проработанности двумерной графики она выглядела калекой. Перспективной калекой за счет грядущей аугментации (да-да, я знаю, ты об этом не просил).

Сегодня 3D дошло до таких масштабов, что его можно взвешивать не килограммами, но тоннами. Normal mapping постепенно устаревает. Объем геометрии неуклонно растет, перемещая Normal mapping в дополнительную технологию, но уже не несущую. Уже скоро карты нормалей станут просто фактурой кожи, цемента, дерева.

Если обратить внимание на дорожное покрытие то можно заметить, что оно уникально. Нет повторяющегося рисунка. Глаз воспринимает его как реальное. Этого можно достичь двумя способами. Несколькими слоями декалей, что более экономно, или Кармаковской мега-текстурой, когда уровень создается в редакторе и где художник просто работает кистью (c помощью кистей, в том числе и геометрических на манер пакетов скульптинга), а потом текстура запекается в одну, и разрезается на кратные фрагменты которые подгружаются по мере движения по уровню (очень высокий уровень эксклюзивности каждого места в игровой локации)

Тоже произойдет и с фото-текстурами. Они уже сейчас достигают немыслимых размеров. Но будущее не за фото-текстурами, а за фото-материалами (с примесью фотографий или без, не известно куда приведет нас безумный прогресс). Т.к. структурно именно материал первоисточник, а не его фотография. Не его реплика, отражающая лишь ракурс с одной позиции. Материал, где будет учитываться все. Многокомпонентная структура, части которой будут делать совершенно разные люди. Перечисленные выше компоненты материала похожи на снежный ком, который катиться с горы обрастая все новым и новым «мясом». И не далек тот момент когда количество перерастет в качество.

Уже сейчас в крупных конторах имеется дробление на узко-профильные специализации. Компании по производству игр – настоящие заводы. Но дальше, как и в случае с Фактурой – все будет только хуже. Вернее будет только Уже. Я имел в виду более Узко. С позиции детских штанишек, которые стали слишком узки для растущего ребенка.

Работник в нашей индустрии, условно, уже больше не делает башмак, штаны или майку. Он делает ткань или «шайбу» (металлические колечки, в которые вдевается шнуровка) и передает в следующий отдел тяжелую сетку доверху забитую блестящими бубликами. Там их приладят к ткани и передадут в следующий отдел.

Это прогресс. Его не остановить. Там где есть массовое производство, всегда есть фабрики и заводы. Всегда будет конвейер, который не предусматривает творчества, но предусматривает бублики в мировом масштабе. «Square Enix провела масштабную реструктуризацию своего российского филиала, уволены 14300 человек, которые занимались Q-бубликами». И смех, и грех, и фейк. За вычетом числа «болванок», числа сотрудников, конторы, региона и вымышленной ситуации – это практически реальность.

• Количество людей в игровых конторах не столь велико, но существенно

• Компании регулярно проводят реструктуризацию (как правило в свете убытков) и увольняют персонал

• Компании регулярно проводят реструктуризацию (при завершении проекта, и конкретных контрактных работ) и увольняют персонал

• Индустрия еще не изготовляет q-бублики, но уже давно идет деление на профильных сотрудников. Термин «универсал» многих пугает больше, чем радует. А зря. «На все руки мастер» — ценное свойство, чаще всего востребованное в небольших конторах не стремящихся делить людей на винты.

• Square Enix насколько мне известно не имеет представительств в России. Однако CryTek тоже начинался не здесь, но его офисы теперь раскиданы по всему миру, в том числе в Киеве, и Будапеште. До нас, как говориться рукой подать… правда незачем.

Еще несколько лет назад у меня были знакомые, вся деятельность которых сводилась к прописыванию текста в теле шейдеров. Старики-Шейдеровики. Теперь те же знакомые тягают ползунки в редакторах материалов. Они больше не моделируют, не рисуют концепт-арт, не предлагают идей, не проводят экспериментов. Они лишь маленькие элементы в гигантской и рычащей машине игровой индустрии. Их повседневная деятельность — рутинные операции узкого профиля.

Обойдусь без лозунгов – «но инди всех спасут!». Никто никого не спасет, и никогда не спасал. Рядом с гигантским заводом всегда может быть маленькая лавочка Чена, где вы привыкли покупать «его лапшу» и «его игрушки». Это ваш любимый продавец с его маленьким магазинчиком, а вы один из тысячи его любимых клиентов.

Вы всегда будете приходить к нему потому, что вам любо старое, либо — любо что-то определенного сорта (чего уже, увы… не выпускают).

Со временем вы состаритесь тоже. И когда-нибудь придет момент, когда Чен умрет. Вы придете к этой лавке, и увидите, что какая-нибудь грудастая блондинка меняет витринные вывески Чена на рекламу продукта увеличивающего рост волос на сосках (а продвинутый Hair-Turbo-Pluss: Somewhere Edition и вовсе позволит делать это где угодно).

Эдакий пучок волос, нужного вам цвета, который очень похож на акварельную кисточку. Его можно растить не только на сосках, но и вообще где хочешь. «Заяц с пупочкой» больше не будет мультфильмом, но будет брендом новой передовой технологии выращивания волос. «Хочешь пупочку где угодно?» или «Этот сгусток подчеркнет вашу индивидуальность там, где вы даже боялись ее взрастить» — станет слоганом новинки.

Недоуменно хлопая выцветшими глазами — вы обведете взглядом улицы и поймете, что вы безнадежно стары, а вокруг вырос новый мир. Так было. Так есть. И так будет.

Для меня точкой невозврата стали эти скриншоты и видео Tom Clancy’s The Division. Сегодня утром. Я внезапно понял, куда все идет. Вроде как… и так это знал. Но Осознал только теперь. Знание и осознание – это разные вещи. Три года назад я сознательно остановил свое обучение в технических дисциплинах, понимая, что в ногу с прогрессом мне уже не идти. Что я не могу угнаться за этой гонкой вооружения и торжеством прогресса.

Я взял те инструменты, что у меня есть и ушел делать то, что мне любо. Я — Чен. Вокруг меня растет новый мир. И я не боюсь этого. Это просто жизнь. Прогресс. Рост. Рождение и смерть. Эволюция. Так и должно быть. Главное чтобы у меня были Вы. Заходили иногда в мою лавку прикупить чего-нибудь эдакого.

Приложения

Текстура – (вики-формулировка) растровое изображение, которое наносится на геометрию в соответствии с UVW разверткой (текстурные координаты). Как правило кратно степени двойки. (8х8, 16х16, 32х32, 64х64, и т.д.) реже но также используются текстуры в виде прямоугольника (16х256, 512х128). Текстура может быть картой любого типа (diffuse, specular, colored specular, normal, bump & etc.)

Детальная текстура (detail texture) – Текстура имитирующая микро-рельеф (повторяемый тайл, к примеру, «пор цемента или бетона»), в отличие от карт нормалей и карт высот такой рельеф не чувствителен к динамическому освещению. Тем не менее не исключается возможность написания шейдера где этот микрорельеф будет сделан на основе карт нормалей.

Фактура (вики-определение) – тоже самое что на вашей руке. Персональный микро-рельеф каждого объекта делающий его неповторимым. Можно сказать что объект неповторимым делают его черты, но ваш отпечаток пальца это микро-рельеф, ваша персональная фактура, ваш ID и ваш пропуск в мир где вы, за редким исключением, действительно уникальны. Со всеми вытекающими.

Если продолжать аналогию с вашей рукой, то поры и другой микро-рельеф (бородавки, впадины, дефекты и шрамы) это фактура. Цвет кожи, пигментные пятна и родинки — это текстура. Часть микро-рельефа, чтобы сэкономить текстурное пространство и покрыть вас тайлом кожи, либо «процедурной кожей», плюс родинки и пигментные пятна могут быть нанесены декалями.

UVW развертка – (вики 1 и вики 2 (англ.)) «выкройка» в виде текстурных координат, которая указывает где и как выводится текстура. Морда пекинеса – лучший пример. Любая развертка выглядит либо как выкройка одежды (чертеж где расположены все элементы будущей одежды) либо как объект по которому нанесли удар молотком. Формулировка достаточно вольная, но по собственному опыту знаю – читать технические описания не всегда интересно.

Декаль (Decal) — Изначально декали использовали для отрисовки дырок от пуль, пятен крови или грязи (сажи) от взрывов. Это был спрайт дырки в бетоне или металле (либо любого другого объекта) с альфа-каналом, который наносился поверх геометрии уровня (или объекта). Впоследствии декаль превратилась в элемент декорирования. С ее помощью начали наносить мох, граффити, грязевые потеки, плакаты и т.д.

В Half-Life 2 декали стали наносить в режиме наложения cходным с Overlay mode в Photoshop, что позволило «пережигать» поверхность снизу, приводя к хорошему визуальному эффекту дополнительной подсветки. В сочетании с фирменным светом HL2 до сих пор служит примером специалистам по свету. После выхода Dishonored стало ясно что «свет как в HL2» не заслуга движка, не концепция, а человек. Виктор Антонов. И все это прежде всего его заслуга как арт-директора, художника и главного идеолога стиля этой известной игры.

Еще позже появился термин «геометрическая декаль» где использовался принцип декали, но вместо нее могла оказаться целая группа объектов (мусор, группы мелких объектов).

Шейдер — (вики-формулировка) программа определяющая дополнительные параметры объекта на сцене или текстуры. Отвечает за поглощение и рассеяние света, наложение текстуры, отражение и преломление, затемнение, свечение, искажение текстурной информации в соответствии с описанным программистом (или стариком-шейдеровиком) алгоритмом.

Пост-фильтр. Фильтр на шейдерной основе, который может влиять либо на весь экран в целом, либо на отдельные его зоны отчеркнутые по «половому признаку» (усиление наиболее светлых участков экрана, размытие светлых участков экрана, искажение определенных цветов и т.д)

Движок Gamebryo. Разработчики как один, кто очень гласно, кто более тихо, но… практически единогласно считают Gamebryo забагованным и не очень удобным инструментарием. Из первых же приходящих в голову проблем можно выделить следующие:

• Неудобный скриптовый язык

• Отсутствие теней

• Проблемы с анимацией

• Глючно работающий физический движок

Но это не отрицает того, что на этом движке был сделан ряд знаковых игр. Вообще, хочу еще раз отметить (делаю это в каждой публикации). Важен не инструмент, а рука его держащая. И все. Точка. Все споры должны заканчиваться на этом положении. Потому, что хорошая рука и на плохом инструментарии сделает конфетку (что очень часто и происходит), а плохой руке разного рода придатки мешают. Ну… и произрастание. Еще один непреложный факт – руки должны произрастать из правильных мест.

Заметки задним числом

Первая: Я не поклонник консолей, но отдаю себе отчет в их значимости и не отрицаю наличия множества хороших проектов на них. Не приветствую «святых войн» между ПК’шниками и «консольщиками». Одинаково понимаю и тех и других. Исповедую принцип «живи и дай жить другим».
Вторая: Терминология в разных конторах разнится, поэтому я не настаиваю на истинности и единственно верности формулировок. По возможности привожу как свою трактовку, так и «вики». Свою как хулигански-общеобразовательную, а вики — как официальную.
Третья: Картинка потрясает меня точно также как и многих других игроков (за вычетом девелоперских придурей). И если кинект зародил мысли о покупке X-BoX или PS (как средство избежать гантелей в спортзале), то данная картинка похоже переломит спину верблюду. Я уже готов идти покупать ее – просто ради «побродить по миру».
Четвертая: Мне известно, что в играх на PlayStation разработчики очень «заморачиваются» с персонажами и что они выглядят зачастую лучше, чем во многих ПК играх, проявляя чудеса ловкости и находчивости обходя заложенные ограничения. Но также мне известно, что в силу упомянутых ограничений интерьеры в сравнении с ПК версиями страдают по части качества. Это факт. Технический. Все остальное зависит от мастерства разработчиков, а не от моей, якобы предвзятой позиции (см. первую заметку).
Пятая: Ничего не имею против блондинок.
Шестая: Скриншоты взяты с сайта Riot Pixels
Седьмая: Один аниматор (Олег Шедров) увидев мои UVW развертки и текстуры сказал, что я мог бы зарабатывать продажей футболок. И действительно часть текстур напоминала какой-то безумный сокобан, но тем не менее — забавный. Особенно если это была развертка скелета-мага с горящими глазами. Череп я ради шутки водружал в центр текстуры обращивая его костями, по возможности симметрично.

Сверх задняя заметка

Тут мне, по горячим следам, написал Денис Удалов (Denis Udalov) и увы, черт подери, я увидел эту почту существенно позже чем надо было. Так вот Денис любезно предложил мне взглянуть на сцену, которая была создана без использования диффузных текстур Андреем Максимовым. Там используются процедурные текстуры, карты нормалей для рельефа, карты высот и т.д. Как раз то о чем я говорил в моей маленькой публикации. Но лучше… просто взглянуть. (линк на предоставленный материал)

Сэмпл сцены:

Это лишь часть подхода который может быть использован в будущем. При наличии мощностей все скульптуры могли бы быть сделаны не с помощью карт нормалей, но геометрией. И так далее, и тому подобное. Согласитесь, что взять и запихнуть в движок скульптуру назначив ей процедурный материал на порядки легче, чем делать хай-поли модель, лоу-поли для нее, развертку для лоу-поли (или мид-поли) считать карту нормалей, делать дифузные текстуры, карты спекуляров и прочее. Разве нет?

Уверен, что в будущем прогресс дойдет и до этого. Правда это «обездушит» (оставит без души) многие элементы дизайне где только рука художника может вдохнуть в элемент жизнь, придав ему свой особенный шарм и стиль.

Разница между текстурой и спрайтом в Unity — Блог Гьяненду Шекхара

Sprite и текстуры, они оба используются для отображения изображений в приложениях unity. Эта статья объясняет разницу между текстурой и спрайтом в единстве.

Текстуры

Текстура — это растровые изображения, которые используются для отображения внешнего вида любого объекта. Текстуры применяются к геометрии сетки 3D-модели или к любым примитивным формам (например, кубу или квадрату) для отображения ее внешнего вида.

В Unity текстуры применяются к поверхности сетки с использованием материалов и шейдеров.

Пример: изменение внешнего вида примитивного игрового объекта куба с помощью изображения текстуры.

Difference between Texture and Sprite

Вы можете увидеть текстуру игрового объекта в шейдере материала в компоненте рендеринга сетки.

Difference between Texture and Sprite

Спрайты

Спрайты — это двухмерные графические объекты, в которых используются текстуры. Он используется для отображения изображений в приложениях Unity. Sprite похож на игровой объект с плоской сеткой, на которую накладываются текстуры. Вы можете создавать, изменять и удалять спрайты в режиме редактора или во время выполнения, как и любые другие игровые объекты.

Difference between Texture and Sprite

Спрайты визуализируются с использованием компонента рендеринга спрайтов, а не компонента рендеринга сетки, используемого для загрузки 3D-объектов.

Difference between Texture and Sprite

Вы можете преобразовать текстуру в спрайт в редакторе, а также во время выполнения. Пожалуйста, обратитесь к моей статье «Загрузка изображения во время выполнения» для получения более подробной информации.

Надеюсь, вы понимаете разницу между текстурой и спрайтом в приложении Unity. Оставьте свои комментарии для обратной связи и запросов. Спасибо за прочтение.

Следующие две вкладки изменяют содержимое ниже.

Гьяненду Шекхар — энтузиаст технологий. Он любит изучать новые технологии. В сферу его интересов входят технологии Microsoft, дополненная реальность, виртуальная реальность, unity3d и разработка для Android.

.

Разница между текстурами и материалами

Категория: УДК
13 июня 2014 г.

Когда я только начал работать с UDK, у меня было много замешательства в понимании разницы между текстурами и материалами.

Есть несколько принципиальных различий между текстурами и материалами. Например, вы не можете применить текстуру к статической сетке или геометрии BSP. Текстуры должны быть частью материала.Материал — это то, что вы использовали бы для текстурирования окружающей среды и применения к статическим сеткам.

Вот различия между текстурой и материалом в UDK:

Текстуры

Текстура — это отдельный файл, статичное 2-мерное изображение. Обычно это диффузный, зеркальный или обычный файл карты, который вы создаете в Photoshop или GIMP в виде файлов tga, tiff, bmp, png. Это могут быть обработанные фотографии, нарисованные вручную текстуры или текстуры, запеченные в таком приложении, как xNormals.Затем вы должны импортировать эти текстуры в UDK и использовать их как часть материала. Вы не можете применять текстуры непосредственно к объектам в UDK. Текстуры должны быть частью материала.

Материалы

Материалы состоят из различных текстур, объединенных вместе в редакторе материалов в UDK. Материалы включают в себя различные текстуры и выражения материала, которые создают сеть узлов. Конечный результат — это материал, который можно использовать для применения к геометрии BSP и статическим сеткам.Материалы — это то, что вы видите в игре.

«Текстурирование» вашей карты

Итак, когда вы слышите «текстурирование вашей карты» или «текстурирование вашей среды» в UDK, технически это означает использование материалов, созданных в редакторе материалов UDK, которые состоят из различных выражений, которые включают текстуры как часть этого материала.

В UDK вы можете легко фильтровать по текстурам и материалам.

Открытый обозреватель содержимого:

Щелкните All Assets, чтобы отобразить все текстуры / материалы в каталоге UDK:

В разделе «Тип объекта» выберите фильтр по текстурам или по материалам:

Редактор материалов — это фундаментальный элемент UDK.Чтобы использовать собственные текстуры и создавать новые материалы, вам необходимо изучить редактор материалов. Это основная тема следующего урока.

Связанные руководства:

UDK: Учебное пособие для начинающих по применению материалов / текстур
UDK: Основы работы с редактором материалов

.