Отдел продаж

Телефоны: (3532) 25-27-22, 93-60-02, 93-50-02

E-mail: [email protected]

г.Оренбург, ул.Беляевская, д.50/1, стр.1

 

Разное

Чертеж матрицы для лего кирпича: Срок регистрации домена закончился

Содержание

станок для производства кирпича

станок для производства кирпича

 

В комплект чертежей, также входят файлы для лазерной резки (.DXF) и

файлы G-кода для фрезерных ЧПУ, для изготовления матриц.

Станок изготовлен из листовой стали, (Ст3 кп), толщиной 8-10 мм.

Конструкция станка сварная.

Станок состоит из пяти основных частей:

1. Рама-каркас с приемным бункером.

2. Дозатор.

3. Крышка.

4. Пуансон-толкатель, (поршень — подвижная часть).5>

5. Вилка,рычаг давления.


Станок c меняющими настройками, под разные высоты кирпича



Станок на два кирпича ЛЕГО


Станок для производства кирпича

Чтобы увидеть чертеж в большом формате — кликни мышкой
Click on thumbnail to view larger image.


Станок с гидроприводом



Станок с мех. приводом.


Производство матрицы оптом на экспорт.

ТОП 50 экспортеров матрицы

Продукция крупнейших заводов по изготовлению матрицы: сравнение цены, предпочтительных стран экспорта.

  1. где производят матрица
  2. ⚓ Доставка в порт (CIF/FOB)
  3. матрица цена 08.01.2022
  4. 🇬🇧 Supplier’s matrix Russia

Страны куда осуществлялись поставки из России 2018, 2019, 2020, 2022

  • 🇰🇿 КАЗАХСТАН (165)
  • 🇩🇪 ГЕРМАНИЯ (112)
  • 🇺🇦 УКРАИНА (92)
  • 🇳🇱 НИДЕРЛАНДЫ (76)
  • 🇮🇳 ИНДИЯ (74)
  • 🇺🇸 СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ (64)
  • 🇬🇧 СОЕДИНЕННОЕ КОРОЛЕВСТВО (31)
  • 🇮🇹 ИТАЛИЯ (22)
  • 🇺🇿 УЗБЕКИСТАН (20)
  • 🇱🇻 ЛАТВИЯ (19)
  • 🇰🇷 КОРЕЯ, РЕСПУБЛИКА (19)
  • 🇲🇩 МОЛДОВА, РЕСПУБЛИКА (18)
  • 🇬🇪 ГРУЗИЯ (16)
  • 🇨🇳 КИТАЙ (16)
  • 🇵🇱 ПОЛЬША (14)

Выбрать матрицу: узнать наличие, цены и купить онлайн

Крупнейшие экспортеры из России, Казахстана, Узбекистана, Белоруссии, официальные контакты компаний. Через наш сайт, вы можете отправить запрос сразу всем представителям, если вы хотите купить
матрицу.
🔥 Внимание: на сайте находятся все крупнейшие российские производители матрицы, в основном производства находятся в России. Из-за низкой себестоимости, цены ниже, чем на мировом рынке

Поставки матрицы оптом напрямую от завода изготовителя (Россия)

Крупнейшие заводы по производству матрицы

Заводы по изготовлению или производству матрицы находятся в центральной части России. Мы подготовили для вас список заводов из России, чтобы работать напрямую и легко можно было купить матрица оптом

Мониторы цветные

Изготовитель Транзисторы

Поставщики Телевизионные камеры

Крупнейшие производители Активные матричные устройства на жидких кристаллах

Экспортеры Пластины

Компании производители Инструменты для прессования

Производство части

Изготовитель Телевизионные цифровые камеры

Поставщики части

Крупнейшие производители Части и принадлежности

Экспортеры устройства на жидких кристаллах

Компании производители приборы и устройства стоматологические

Производство приборы полупроводниковые фоточувствительные

диоды

лампы электрические и осветительное оборудование из прочих материалов

Части оборудования

Двигатели и силовые установки :силовые установки и двигатели гидравлические

инструменты для фрезерования с рабочей частью из прочих металлов

инструменты для прессования

Части оборудования для промышленного приготовления или производств пищевых продуктов или напитков

приспособления для крепления инструмента

Клещи (включая кусачки)

Формы для литья резины или пластмасс

носители для записи звука и или других явлений

Оборудование для производства и малого бизнеса

2 300 000 сум

Договорная


Ташкент, Мирабадский район


Сегодня 15:31

11 000 000 сум

Договорная


Бухара


Сегодня 15:28

3 500 000 сум

Договорная


Навои


Сегодня 15:28


Коканд


Сегодня 15:23


Ташкент, Яшнабадский район


Сегодня 15:20


Ташкент, Яшнабадский район


Сегодня 15:09

15 000 000 сум

Договорная


Навои


Сегодня 15:05

Многоклассовый анализ следов органических взрывчатых веществ в сложных матрицах с использованием интерактивных 3D-печатных массивов блоков извлечения твердой фазы, вдохновленных LEGO®

— вместе и герметичные блоки твердофазной экстракции (ТФЭ), напечатанные на 3D-принтере. Впервые большой выбор из десяти коммерчески доступных материалов для 3D-печати был всесторонне оценен для практичной, гибкой и мультиплексной ТФЭ с использованием технологий стереолитографии (SLA), PolyJet и моделирования методом наплавления (FDM).Миниатюрные цельные, соединяемые и герметичные блочные корпуса, вдохновленные Lego®, были напечатаны на 3D-принтере из смолы на основе метакрилата, которая оказалась наиболее стабильной в различных условиях водного/органического растворителя и pH, с использованием экономичного настольного компьютера. SLA-принтер. Используя конический формат слоя ТФЭ, также была возможна упаковка без фритты нескольких различных коммерчески доступных частиц сорбента. Затем было показано, что связанные блоки ТФЭ обеспечивают эффективное обогащение аналитов и потенциально новый подход к повышению стабильности извлеченных аналитов в полевых условиях при хранении на сорбенте, а не во влажных тампонах.Производительность была измерена с использованием жидкостной хроматографии-масс-спектрометрии высокого разрешения и была лучше или аналогична коммерчески доступным спаренным картриджам для ТФЭ в отношении извлечения, точности, матричных эффектов, линейности и диапазона для выбора из 13 пероксидов, нитраминов, нитратных эфиров. и нитроароматические. Средний процент извлечения из высушенной крови, остатков масла и почвенной матрицы составил 79 ± 24 %, 71 ± 16 % и 76 ± 24 % соответственно. Превосходные пределы обнаружения от 60 фг для 3,5-динитроанилина до 154 пг для нитроглицерина также были достигнуты для всех матриц.Насколько нам известно, это первое применение 3D-печати для ТФЭ такого количества органических соединений в сложных образцах. Его внедрение в этот криминалистический метод предложило недорогое решение «по требованию» для выборочного извлечения взрывчатых веществ, повышенную гибкость для мультиплексирования / изменения конструкции и потенциальное применение на месте происшествия.

%PDF-1.7
%
504 0 объект
>
эндообъект

внешняя ссылка
504 107
0000000016 00000 н
0000003352 00000 н
0000003652 00000 н
0000003781 00000 н
0000003858 00000 н
0000003880 00000 н
0000003954 00000 н
0000003986 00000 н
0000004072 00000 н
0000004718 00000 н
0000004887 00000 н
0000005041 00000 н
0000005199 00000 н
0000005316 00000 н
0000005433 00000 н
0000005548 00000 н
0000005667 00000 н
0000005785 00000 н
0000005904 00000 н
0000006023 00000 н
0000006142 00000 н
0000006257 00000 н
0000006376 00000 н
0000006495 00000 н
0000006614 00000 н
0000006733 00000 н
0000006851 00000 н
0000007008 00000 н
0000007142 00000 н
0000007277 00000 н
0000007410 00000 н
0000007803 00000 н
0000008432 00000 н
0000008780 00000 н
0000008952 00000 н
0000009394 00000 н
0000009452 00000 н
0000009530 00000 н
0000010095 00000 н
0000011174 00000 н
0000011360 00000 н
0000011838 00000 н
0000012142 00000 н
0000012361 00000 н
0000012925 00000 н
0000013010 00000 н
0000013121 00000 н
0000013592 00000 н
0000013833 00000 н
0000014152 00000 н
0000015187 00000 н
0000015579 00000 н
0000015890 00000 н
0000016967 00000 н
0000017971 00000 н
0000018984 00000 н
0000019963 00000 н
0000020097 00000 н
0000020124 00000 н
0000020600 00000 н
0000020662 00000 н
0000021680 00000 н
0000022520 00000 н
0000023233 00000 н
0000028648 00000 н
0000028918 00000 н
0000032876 00000 н
0000032972 00000 н
0000035827 00000 н
0000035897 00000 н
0000040403 00000 н
0000040703 00000 н
0000042231 00000 н
0000042478 00000 н
0000042537 00000 н
0000043172 00000 н
0000043374 00000 н
0000043659 00000 н
0000043988 00000 н
0000044038 00000 н
0000044152 00000 н
0000044808 00000 н
0000051030 00000 н
0000097953 00000 н
0000142974 00000 н
0000143052 00000 н
0000143167 00000 н
0000143225 00000 н
0000143473 00000 н
0000143580 00000 н
0000143685 00000 н
0000143813 00000 н
0000143987 00000 н
0000144142 00000 н
0000144273 00000 н
0000144404 00000 н
0000144569 00000 н
0000144680 00000 н
0000144805 00000 н
0000145022 00000 н
0000145139 00000 н
0000145262 00000 н
0000145433 00000 н
0000145550 00000 н
0000145673 00000 н
0000145809 00000 н
0000002436 00000 н
трейлер
]/предыдущая 2300578>>
startxref
0
%%EOF

610 0 объект
>поток
h|SHQ=7′[tf1CarR$YVf_f`Zd2miBOJ̘Qj *Heu. F]R DKD>‡JB#)Gq5/|26rƒ̅]$\ }» !I(CNH
o*(l»$$s8JpavdyVig8č»?2obvNXo

Заявка на патент США для переходника офсетной матрицы для игрушечных конструкторов Заявка на патент (Заявка № 200800

от 17 апреля 2008 г.)

СВЯЗАННЫЕ ЗАЯВКИ

Эта заявка в основном связана с одновременно рассматриваемой заявкой США Сер. № 11/146,971, поданной 7 июня 2005 г.

ПРЕДПОСЫЛКИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Вышеупомянутая одновременно находящаяся на рассмотрении заявка направлена ​​на концепции интеграции хорошо известной системы стержней и соединителей K’nex с игрушечными конструкторами кирпичного типа, такие как Lego и Mega Bloks, например.Методы, описанные в совместно находящейся на рассмотрении заявке для этой цели, включают, среди прочего, специальные размеры стержня K’nex и соединительных элементов для универсальной совместимости с хорошо известными конструкторскими конструкторами, в которых используются кубики стандартных размеров. Существующие системы кирпичного типа основаны на стандартном поперечном и продольном расстоянии между стойками, которые выступают вверх из кирпичных элементов и позволяют таким элементам фрикционно соединяться с аналогичными кирпичными элементами, расположенными непосредственно над ними.В системе из описанной выше совместно находящейся заявки предусмотрены специальные переходные блоки, размеры которых соответствуют существующим блокам и которые включают в себя равномерно расположенные вертикальные гнезда, расположенные между наборами шпилек, для приема специальных переходных штифтов. Штифты адаптера имеют выступающие вверх концевые части, выполненные с возможностью зацепления с соединительными элементами системы K’nex. Расположение таково, что стержни и соединители K’nex могут быть соединены с кирпичными сборками в точках, расположенных вдоль, поперек или по диагонали, чтобы обеспечить комплексную интеграцию K’nex и конструкций кирпичного типа.

Несмотря на то, что описанная выше конструкция для интеграции систем K’nex и игрушечных конструкторов является очень выгодной и полезной, она не позволяет легко использовать существенную базу существующих размеров стержней K’nex и соединительных элементов с существующая база из кирпичиков типа лего. Существующие стержни и соединители K’nex изначально были рассчитаны без какой-либо ссылки на обычные строительные наборы кирпичного типа и, таким образом, по размерам несовместимы с интервалами расстояний, используемыми в обычных системах кирпичного типа.Как правило, использование стандартных элементов одной системы требует изменения размеров элементов другой системы для обеспечения полной совместимости.

СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ

В соответствии с настоящим изобретением структурная интеграция существующих компонентов K’nex с существующими кирпичными компонентами стандартного размера может быть достигнута за счет использования специальных переходных элементов матрицы со смещением, которые может взаимодействовать с компонентами кирпичной системы, имеющими стандартное расстояние между стойками, и в остальном полностью совместимыми по размерам с Lego и аналогичными системами.Система по изобретению включает в себя совместимые с Lego кирпичи или панели, которые расположены между парами стоек с вертикально открывающимися переходными гнездами для приема переходных элементов. Эти гнезда формируются из кирпичей или панелей, размеры которых в остальном соответствуют стандартным системам типа Lego, а переходные гнезда предусмотрены в пределах этих ограничений по размерам, чтобы никоим образом не ставить под угрозу полную совместимость переходных кирпичиков или элементов панели с остальными полностью обычные стандартные элементы типа Lego.

В системе типа Lego стандартного размера стойки разнесены в продольном и поперечном направлении на расстояние примерно 0,315 дюйма (8,0 мм). Гнезда переходников, предусмотренные в переходных панелях или блоках, в соответствии с настоящим изобретением расположены на одинаковом расстоянии друг от друга по центру группы из четырех шпилек и, таким образом, также разнесены на стандартное расстояние 0,315 дюйма (8,0 мм). В сплошной панели это расстояние в 0,315 дюйма (8,0 мм) должно существовать как в продольном, так и в поперечном направлении, предпочтительно по всей площади панели.При сборке кирпичей бок о бок площадь поверхности, представленная сборкой кирпичей, прерывается стыками между соседними, соприкасающимися кирпичами. Везде, где есть стык между соседними кирпичами, переходная втулка обычно отсутствует, поэтому будут перерывы в расстоянии между переходными втулками по поверхности сборки, состоящей из множества кирпичей, соединенных боковой стенкой с боковой стенкой. Тем не менее, матрица расстояний остается прежней, поскольку размеры блоков по длине и ширине таковы, что соседние гнезда переходников в паре соседних блоков просто разнесены на удвоенный обычный интервал 0.Расстояние 315 дюймов (8,0 мм). Общая матрица расстояний остается неизменной на протяжении всей сборки кирпичей, несмотря на отсутствие раструбов в местах, где кирпичи соединяются боковой стенкой с боковой стенкой.

Система стержней и соединителей K’nex включает в себя множество соединительных элементов в виде ступиц и спиц, а также множество стержней определенной длины. Соединительные элементы образованы центральной втулкой и одним или несколькими гнездами для зацепления со стержнем, проходящим радиально от втулки. Основание гнезда во всех случаях находится на фиксированном расстоянии от центральной оси ступицы. Основные принципы системы K’nex изложены в патенте США Glickman. №№ 5,061,219 и 5,199,919, описания которых включены сюда в качестве ссылки. Как раскрыто в указанных патентах, длина стержней изменяется в соответствии с формулой 2D+L x = 0,707*(2D+L x+1 ), где D равно расстоянию от центральной оси соединителя. до основания его гнезд, а L равна длине стержня. В типичном строительном наборе длина стержней увеличивается от минимальной до максимальной, все размеры определяются в соответствии с приведенной выше формулой.

В настоящее время наборы K’nex продаются в двух основных размерах: «Классический», который является большим из двух, и «Микро», который меньше. В «классическом» наборе K’nex длины стержней могут варьироваться от приблизительно 0,61 дюйма (15,49 мм) до приблизительно 7,560 дюймов (192 мм) в соответствии с приведенной выше последовательностью. Для типичного комплекта «Микро» составные части меньше во всех отношениях, а увеличение длины стержня может варьироваться в диапазоне примерно от 0,5625 (14,29 мм) для самого короткого стержня до примерно 7,874 дюйма (200 мм) для самого длинного стержня. Как правило, все размеры набора «Микро» уменьшены по сравнению с компонентами набора «Классический». Например, поскольку диаметр стержней набора «Классический» может составлять приблизительно четверть дюйма, диаметр стержней набора «Микро» может составлять приблизительно 0,152 дюйма (3,86 мм). Расстояние D м от осей втулки до основания гнезда разъема Micro составляет 0,241 дюйма (6,12 мм), тогда как расстояние D c для комплекта «Классический» равно 0.398 дюймов (10,1 мм).

Поскольку системы стержней и соединителей K’nex были спроектированы и разработаны без привязки к кирпичным строительным системам типа Lego, между ними нет внутренней совместимости, позволяющей интегрировать две системы таким образом, чтобы можно было создавать сложные конструкции. быть собранным с использованием компонентов обеих систем для формирования уникальных и выгодных гибридных структур.

В соответствии с изобретением предусмотрены специальные переходники для матриц, которые можно собирать с вышеупомянутыми специальными переходными блоками. Эти матричные адаптеры имеют уникальную конфигурацию для размещения K’nex-совместимых элементов на стандартной кирпичной матрице таким образом, чтобы K’nex-совместимые элементы располагались на соответствующем расстоянии для включения в сложные гибридные структуры. Концепции изобретения позволяют выполнить это с использованием либо «классических», либо «микро» компонентов K’nex или, в соответствующих случаях, обоих.

Задачи изобретения достигаются за счет создания специальных переходных элементов матрицы с разнесенными ножками, которые входят в гнезда в специальных кирпичах или панелях, совместимых с Lego, и выходят из них вверх.Разнесенные стержни поддерживают переходный стержень в основном в горизонтальной ориентации, при этом ось переходного стержня смещена вбок от вертикальных осей элементов стержня. Величина бокового смещения такова, что, располагая смещение в том или ином направлении, несовместимые в противном случае размеры кирпичной системы могут быть почти полностью устранены и, в практических целях, проигнорированы.

При различной длине стержней компонентов K’nex «погрешности» зазоров между кирпичной системой и системой K’nex могут различаться, в одних случаях они могут быть положительными, а в других — отрицательными.Однако это легко достигается в соответствии с изобретением за счет возможности изменять ориентацию адаптеров матрицы таким образом, что смещение стержня адаптера увеличивает или уменьшает расстояние относительно нижележащих гнезд кирпичной системы по мере необходимости для достижения существенного выравнивание. Соответственно, с помощью одной конфигурации адаптера (один для размера «Classic» и один для размера «Micro») можно разместить все несовместимые расстояния между системой K’nex и кирпичными системами.Таким образом, с помощью нескольких относительно простых компонентов можно полностью интегрировать стандартный, ранее существовавший набор кубиков типа Lego со стандартным, ранее существовавшим набором стержней и соединителей K’nex.

Для более полного понимания вышеуказанных и других особенностей и преимуществ изобретения следует обратиться к нижеследующему подробному описанию предпочтительных вариантов его осуществления и к прилагаемым чертежам.

ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

РИС.1 a представляет собой вид в перспективе, иллюстрирующий панель, совместимую с кирпичной строительной системой типа Lego, показанную с собранными компонентами «классической» системы стержней и соединителей K’nex, и с использованием новых матричных переходных элементов в соответствии с изобретением.

РИС. 1 b представляет собой вид в перспективе, аналогичный фиг. 1 a, , на котором изображена совместимая с кирпичом панель, на которой установлены элементы системы стержней и соединителей «Микро» K’nex.

РИС. 2 a представляет собой вид сверху узла, показанного на ФИГ.1 а.

РИС. 2 b представляет собой вид сверху узла, показанного на ФИГ. 1 б.

РИС. 3 a и 3 b представляют собой виды в перспективе матричных адаптерных элементов согласно изобретению с размерами соответственно для стержневых и соединительных систем K’nex «Classic» и «Micro».

РИС. 4 a и 4 b представляют собой виды спереди переходных элементов матрицы на ФИГ. 3 a и 3 b соответственно.

РИС. 5 a и 5 b представляют собой торцевые проекции соответствующих адаптеров матрицы.

РИС. 6 a и 6 b представляют собой увеличенные фрагментарные проекции, показывающие детали нижних концевых частей штоковых частей соответствующих адаптеров матрицы.

РИС. 7 представляет собой увеличенный фрагментарный вид в разрезе, иллюстрирующий один из стержней адаптера, установленный в специальный кирпичный элемент адаптера.

РИС.8 представляет собой вид в перспективе, аналогичный фиг. 1 a и 1 b, , иллюстрирующие базовую конструкцию, состоящую из множества отдельных кирпичей, а не из единой панели.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНОГО ВАРИАНТА ВОПЛОЩЕНИЯ

Обратимся теперь к чертежу и сначала к фиг. 1 a, ссылочный номер 20 обычно обозначает монтажную панель, сконфигурированную для совместимости со стандартными игрушечными конструкторами в стиле Lego.В этом отношении панель снабжена над своей рабочей поверхностью множеством выступающих вверх цилиндрических шпилек 21 , которые равномерно расположены как в продольном, так и в поперечном направлении на поверхности панели 20 . В стандартных кирпичных системах в стиле Lego межцентровое расстояние между соседними выступающими стойками составляет примерно 0,315 дюйма (8,0 мм). Как будет показано ниже, нижележащая опорная поверхность не обязательно должна быть сплошной поверхностью, такой как панель 20 , но может состоять из отдельных кирпичей.Однако даже при использовании кирпичей матрица расстояний для стоек 21 останется равной 0,315 (8,00 мм). Как можно хорошо понять, кирпичные строительные системы типа Lego присутствуют на рынке уже много-много лет и продаются не только Lego, но и другими компаниями, такими как Mega Bloks и Cobi Best-Lock. Соответственно, существует огромная существующая база стандартных компонентов кирпичного типа, которые были проданы на протяжении многих лет.

Игрушечная конструкция из стержня и соединителя K’nex представлена ​​на РИС.1 a соединителями 22 и стержнями 23 . Каждый из соединителей имеет ступицу 24 с центральной осью (не показана) и множество гнезд 25 для зацепления со стержнем, проходящих радиально от оси ступицы 24 с интервалами 45°. В каждом из разъемов 22 системы K’nex имеется фиксированное расстояние D от центральной оси ступицы 24 до стенки основания 26 розетки 25 . Таким образом, при любом соединителе, которых может быть множество, и при любом гнезде любого соединителя расстояние от оси ступицы до стенки основания 26 всегда является фиксированным расстоянием D.В случае конструктора K’nex Classic это расстояние D c составляет 0,398 дюйма (10,1 мм).

Как указано в вышеупомянутом патенте США Glickman. №№ 5,061,219 и 5,199,919, стержни 23 набора K’nex имеют определенную последовательность длин в соответствии с функцией 2D+L x =0,707*(2D+L x+1 ). В существующих наборах K’nex «Classic» самый маленький стержень имеет длину 0,681 дюйма. Когда часть этой длины соединена соединителем на каждом конце, расстояние между центральной линией и центральной линией между осью ступицы соответствующих соединителей равно 1.477 дюймов (37,5 мм). Основываясь на вышеупомянутой формуле, последовательность длин стержней в существующем наборе K’nex «Classic» составляет 0,681, 1,293, 2,158, 3,382, 5,112 и 7,559 дюйма (17,3, 32,8, 54,8, 85,9, 129,8, 192,0 мм). Когда любой из этих существующих отрезков стержня соединяется с соединителями на каждом конце, геометрия такова, что можно собирать очень сложные конструкции.

Для обеспечения взаимосвязи между кирпичной системой в стиле Lego и системой K’nex панель 20 снабжена над своей рабочей поверхностью множеством вертикально расположенных цилиндрических гнезд 27 . Эти гнезда центрированы среди групп шпилек 21 , так что результирующее расстояние между центрами гнезд такое же, как и у шпилек, а именно 0,315 дюйма (8,0 мм) для стандартной системы типа Lego. Однако ни одно из расстояний между центральными линиями между соединителями, прикрепленными к противоположным концам стержня 23 любой длины в приведенной выше последовательности, не согласуется с расстоянием между шпильками 21 и гнездами 27 . В базовой панели 20 , например, расстояние между осями для наименьшего «классического» стержня равно 1.477 дюймов (37,5 мм), тогда как наиболее близкое расстояние между центральными линиями между розетками 27 на панели составляет 1,26 дюйма (32,0 мм) с одной стороны и 1,575 дюйма (40,0 мм) с другой. Для стержня на два размера длиннее расстояние между осями соединителей составляет 2,954 дюйма (75,0 мм), тогда как наиболее близкое расстояние между гнездами на нижней панели 20 составляет 2,835 дюйма (72,0 мм) с одной стороны и 0,315 дюйма (8,0 мм) с другой стороны. Подобные смещения возникают для всех размеров комбинаций стержней и соединителей, как указано в таблице расстояний, приведенной ниже.

РИС. 1 b чертежей показана панель 20 , такая же, как на фиг. 1 a, со шпильками 21 и гнездами 27 , расположенными на таком же стандартном расстоянии в стиле Lego, равном 0,315 дюйма (8,0 мм). На иллюстрации фиг. 1 b, , однако, показан пример сборки существующих компонентов K’nex «Micro», включая стержни 30 и соединители 31 . Как видно из сравнения фиг. 1 a и 1 b, , которые показаны в одном масштабе, компоненты «Micro» значительно меньше, чем компоненты «Classic».Тем не менее, изменение размеров стержней для системы «Микро» следует той же формуле, что и для системы «Классик», а именно, для длин стержней «n», от длин L 1 до L n длина будет увеличиваться. как функция 2D+L x = 0,707*(2D+L x+1 ). Однако в случае системы «Микро» расстояние «D n » от оси втулки 32 соединителя до стенки основания 33 одного из его гнезд составляет 0,241 дюйма (6.12 мм). Самая короткая длина стержня L 1 для существующего комплекта «Микро» составляет 0,5625 дюйма (14,3 мм), что при соединении с соединителями на каждом конце обеспечивает расстояние от центральной линии до осевой линии между осями ступиц, равное 1,0445 дюйма (26,5 мм). ). Преимуществом является то, что изменение длины стержней «Микро» таково, что, начиная с длин стержней L 2 комплекта «Микро», межосевые расстояния между осями втулок комплекта «Микро» будут соответствовать одинаково. с расстоянием от центральной линии до центральной линии «Классического» набора.Однако во всех случаях такие расстояния между центральными линиями не совпадают с расстояниями между гнездами в нижней панели 20 , которые диктуются стандартными матрицами расстояний в стиле Lego.

В соответствии с изобретением совместимость между существующими конструкторами K’nex («Классический» или «Микро») и стандартными системами в стиле Lego достигается за счет использования новых смещенных переходных элементов, которые устанавливаются на панельные доски. 20 и который может быть ориентирован в любом из двух направлений, одно из которых служит для существенной коррекции различий, существующих между расстоянием между гнездами панели 27 и расстоянием между осями ступицы пары разъемов, прикрепленных к K’ Nex Rod, «Классический» или «Микро».В соответствии с изобретением один тип адаптера офсетной матрицы, по одному для каждой системы («Классическая» и «Микро»), может использоваться в сочетании с любой комбинацией стержня и соединителя, что позволяет интегрировать такой узел в панель . 20 . Хотя незначительные различия в расстоянии могут остаться, они настолько малы, что незначительны в структурной сборке и незаметны для всех, кроме, пожалуй, самого опытного глаза. В практических целях ими можно пренебречь.

Что касается ФИГ.3 a 6 a включительно показан переходник со смещением в соответствии с изобретением, пропорции которого подходят для использования в сочетании со строительной системой K’nex «Classic». Смещенный адаптер, обычно обозначаемый ссылочной позицией 40 , содержит смещенный стержень 41 , который интегрально соединен с парой штоков 42 адаптера. Предпочтительно весь смещенный адаптер 40 представляет собой цельную деталь, изготовленную методом литья под давлением из подходящего конструкционного пластика.Стержни 42 , которые могут иметь поперечный размер примерно ¼ дюйма (6,35 мм), снабжены на своих нижних концах раздвоенными удлинителями 43 , ограниченными вверху фланцем 44 , а внизу стопорным буртиком. 45 . Расстояние между осями соответствующих штоков 42 преимущественно равно удвоенному стандартному расстоянию между шпильками 21 и гнездами 27 на панели 20 (т. е. 0,630 дюйма; 16.0 мм). Соответственно, смещенные адаптеры могут быть установлены на панели 20 путем вставки удлинителей 43 в пару разнесенных гнезд 27 .

Как показано на РИС. 7, раздвоенные удлинители 43 обычно имеют тот же диаметр, что и цилиндрические патрубки 27 , и будут плотно входить в патрубки до тех пор, пока фланцы 44 не войдут в зацепление с верхней поверхностью 46 панели 20 . Стопорный буртик 45 входит в цилиндрическую выемку 47 в нижней части цилиндрического гнезда, так что смещенный адаптер фиксируется в фиксированном положении, когда его удлинители 43 вставляются в гнезда 27 .Как показано на фиг. 1 a, при установке на панель 20 стержни 42 смещенного адаптера будут, как правило, вертикальными, а смещенный стержень 41 , как правило, горизонтальным. Следует понимать, что ссылки здесь на вертикальную и горизонтальную ориентацию даны просто для облегчения понимания, поскольку элементы могут иметь различную ориентацию при фактическом использовании.

На иллюстрациях РИС. 3 a 6 a, смещенный стержень 41 имеет длину примерно 2.158 дюймов (54,8 мм), что соответствует длине L 3 в серии из шести длин стержня «Классического» набора. Теоретически с «классической» системой можно было бы использовать более короткую длину стержня. Однако предпочтительно использовать два монтажных стержня 42 и располагать эти стержни друг от друга на расстоянии, равном двум интервалам раструбов на панели 20 . Для реализации этих предпочтительных условий длина стержня L 3 подходит для обеспечения места на концах для сборки с соединительными элементами.

Для системы «Микро», показанной на РИС. 3 b 6 b, поставляется переходник 50 , состоящий из стержня со смещением размера «Микро» 51 и разнесенных монтажных штоков размера «Микро» 52 . Поперечные размеры выносного стержня 51 и штоков 52 могут составлять примерно 0,152 дюйма (3,86 мм) по сравнению с примерно ¼ дюйма (6,35 мм) у соответствующих элементов системы «Классик». Желательно и выгодно, чтобы монтажные стержни 52 были разнесены на такое же расстояние для адаптера «Микро» 50 , как и для адаптера «Классик» 40 , а именно на межцентровом расстоянии, равном промежутку двух розетки 27 на панели 20 .На нижнем конце каждого монтажного стержня 52 находится удлинитель 53 , ограниченный вверху фланцем 54 , а внизу стопорным буртиком 55 . Размеры удлинителей 53 и сопутствующих компонентов для адаптера «Микро» 50 в основном такие же, как и для адаптера «Классик» 40 , поскольку в каждом случае удлинители предназначены для вставки в стандартные гнезда. 27 монтажной панели 20 .Из-за меньших размеров соединителей «Микро» длина смещенных стержней 51 может быть меньше, чем у смещенного стержня «Классик» 41 , например около 1,607 дюйма (40,8 мм), что соответствует Длина стержня «Микро» L 3 в последовательном порядке в соответствии с указанной ранее формулой. Как видно на фиг. 1 b и 2 b, Смещенные адаптеры «Микро» 50 устанавливаются на панель 20 таким же образом, как и смещенные адаптеры 40 для системы «Классик».

В соответствии с одним аспектом изобретения смещенные стержни 41 , 51 расположены так, что их соответствующие оси смещены примерно на 0,104 дюйма (2,64 мм) от вертикальных осей штоков 42 , 52 , на которых они смонтированы. Это расстояние смещения соответствует примерно одной трети расстояния 0,315 дюйма (8,00 мм) гнезд адаптера 27 .

Как показано на РИС. 1 a и 1 b, смещенные адаптеры 40 , 50 установлены в панелях 20 таким образом, чтобы их соответствующие смещенные стержни 90 3 90 , были смещены друг к другу. от соответствующих монтажных стержней 42 , 52 .Таким образом, расстояние между соответствующими смещенными стержнями 51 их разнесенной пары на 0,208 дюйма (5,52 мм) меньше, чем расстояние между гнездами 27 , в которые вставлены монтажные штоки 42 , 52 . Если смещенные адаптеры 40 , 50 перевернуты, то есть их смещенные стержни 41 , 51 смещены наружу (на рисунках не показаны), а не внутрь, расстояние между соответствующими смещенных стержней 41 , 51 больше, чем расстояние между гнездами, в которые вставлены монтажные стержни 42 , 52 .

Со ссылкой на приведенную ниже таблицу расстояний видно, что при указанном смещении стержней 41 , 51 на 0,104 дюйма разница в расстоянии между системами K’nex и Lego может быть существенно устранена, чтобы момент, когда оставшиеся различия можно просто игнорировать. Например, для самой маленькой штанги «Микро» расстояние между осями между соединителями 22 , установленными на каждом ее конце, составляет 1,0445 дюйма (соответствующие размеры в миллиметрах указаны в нижней части таблицы расстояний).Однако в матрице Lego нет соответствующего расстояния между гнездами. Ближайшее расстояние между сокетами составляет 1,26 дюйма (что больше) и 0,945 дюйма (что меньше). Однако в системе согласно изобретению пара матричных переходных элементов 50 может быть установлена ​​в гнезда на расстоянии 1,26 дюйма друг от друга, при этом смещенные стержни 51 смещены друг к другу, как показано на фиг. 1 б. Оси соответствующих смещенных стержней 51 будут расположены на расстоянии 1.052 дюйма, отличающиеся от совершенства (1,0445) на расстояние менее 0,004 дюйма с каждой стороны, достаточно маленькое, чтобы им можно было пренебречь. Таким образом, структура полностью интегрируется в систему K’nex, позволяя собирать и интегрировать самые разные конструкции K’nex с широким спектром кирпичиков типа Lego.

ТАБЛИЦА ПРОМЕЖУТОЧНЫХ РАСПРЕДЕЛЕНИЙ04451.260.21550.2081.0520.003750.945-0.09951.4771.5750.0981.26-0.2170.2081.468-0.00452.0892.2050.1161.89-0.1990.2082.0980.00452.9543.150.1960.2082.942-0.0062.835-0.1194.1784.410.2320.2084.2020.0124.095-0.0835. 9095.9840.0755.67-0.2390.207-0.2390.2085.978-0.01558.3568.5090.1538.19-090.1538.19-0.1660.2088.1980.01660.2088.3980.021 (миллиметры) (миллиметры) (миллиметры) (миллиметры) (миллиметры) (миллиметры) (миллиметры) (миллиметры) (миллиметры) (миллиметры) 26. 5333.436.905.5227.910.6925.07-1.9639. 1941.792.6033.43−5.765.5238.95−0.1255.4258.503.0850.14−5.285.5255.660.1278.3783.575.205.5278.05-0.1675.21-3.16110.84117.006.165.52117.006.165.52111.480.32108.64-2.20156.77158.761.99150.77158.345.99150.43-6.345.92155.95-042221722225.754.06217.28225.754.062217.28-4569922222.800.56

на следующий размер К ‘nex в прогрессии, для которого межцентровое расстояние между разъемами составляет 1,477 дюйма, ближайшие расстояния между гнездами в матрице Lego составляют 1,575 дюйма и 1,26 дюйма. Для этого размера стержня адаптеры 40 или 50 вставляются в гнезда на расстоянии 1,26 дюйма друг от друга и ориентируются так, чтобы их стержни 41 , 51 были смещены наружу друг от друга.Результирующее расстояние между центральными линиями между стержнями 41 или 51 составляет 1,468 дюйма (отличие от идеального составляет менее 5 тысячных дюйма с каждой стороны, что можно не учитывать).

Как можно убедиться, просмотрев оставшуюся часть таблицы расстояний, сориентировав адаптеры 40 , 50 смещением наружу или внутрь, разница в расстоянии между матрицей Lego и стержнем и соединителем K’nex система может быть существенно устранена.Для расстояний от осевой линии до трех дюймов нескорректированная разность интервалов составляет 6 тысячных дюйма или меньше с каждой стороны. Для больших интервалов системы K’nex (4,178, 5,909, 8,356) нескорректированные дифференциалы составляют 12, 15,5 и 21 тысячных соответственно с каждой стороны, что незначительно по сравнению с длинами стержней, к которым они относятся.

Таким образом, следует понимать, что, по сути, с одним типом матричной переходной части (один для системы K’nex «Classic» и один для системы «Micro») почти бесшовная интеграция между системой K’nex и системы типа Lego могут быть выполнены.

Со ссылкой на фиг. 8 показана базовая матрица, состоящая из ряда кирпичей, собранных вместе для образования матрицы, аналогичной матрице панелей , 20, на ФИГ. 1 а и 1 б. Однако, когда матрица основания сформирована из кирпичной сборки, на поверхности основания меньше раструбов. В устройстве по фиг. 8, имеется относительно тонкая плоская базовая панель 70 , снабженная по всей своей поверхности выступающими вверх цилиндрическими шпильками 71 .Множество кирпичиков 72 монтируются на базовой панели 70 обычным образом для сборки элементов в стиле Lego. Однако в проиллюстрированном расположении каждый кирпич 72 , имеющий конфигурацию 2×8, снабжен набором переходных гнезд 27 , расположенных симметрично между каждой группой из четырех шпилек 73 кирпичей.

По длине кирпичей 72 гнезда адаптера 27 разнесены стандартной матрицей в стиле Лего, а именно 0.Расстояние 315 дюймов (8,0 мм). Однако, как видно из сравнения фиг. 1 a с РИС. 8, там, где соседние блоки 72 примыкают друг к другу, будь то бок о бок, впритык или встык, в местах примыкания блоков имеются «отсутствующие» гнезда адаптера. Однако геометрия блоков такова, что боковые и торцевые стенки отстоят от ближайшего соседнего адаптерного гнезда на расстояние 0,315 дюйма (8,0 мм), которое соответствует матрице расстояний. Соответственно, между двумя соседними кирпичами, примыкающими от стены к стене, расстояние между ближайшей парой переходных гнезд 27 в соседних кирпичах в два раза больше стандартного расстояния, или 0.630 дюймов (16,0 мм). В устройстве по фиг. 8, где кирпичи монтируются компактно, без промежутков между соседними кирпичами, все переходные гнезда 27 располагаются на одном или двух стандартных расстояниях «С» от ближайшего соседнего гнезда. Соответственно, в предпочтительной и проиллюстрированной форме изобретения монтажные стержни 42 , 52 как для адаптеров со смещением «Классический», так и для «Микро» разнесены на расстояние, равное двум стандартным интервалам «С» или 0. 630 дюймов (16,0 мм). Это позволяет матричным адаптерам расширяться, если это необходимо, на два соседних кирпича.

В сборке, показанной на РИС. 8, в котором основание выполнено из отдельных кирпичей, между некоторыми кирпичами могут быть открытые пространства. Однако всегда можно разместить кирпичи там, где это необходимо, чтобы получить монтажные ножки для переходников матрицы. Как правило, имеется значительное количество гнезд адаптеров, расположенных на расстоянии, не превышающем двухкратное стандартное расстояние «С», и при необходимости могут быть добавлены дополнительные блоки, так что места установки матричных адаптеров не будут проблемой.

Благодаря системе изобретения становится возможным интегрировать большие существующие клиентские базы компонентов в стиле Lego с большими существующими базами компонентов системы K’nex, так что две системы можно легко интегрировать для сборки уникальных гибридных структуры. Благодаря усовершенствованиям изобретения пары простых и недорогих переходных элементов матрицы смещения, установленных в базовых конструкциях в стиле Lego, позволяют эффективно компенсировать различия в матрицах расстояния двух систем до уровня, при котором различия незначительны и не мешают полной интеграции двух систем.

На иллюстрациях к этому приложению предполагается, что компоненты K’nex интегрированы в базовую структуру в стиле Lego. Однако матричная адаптация работает в обоих направлениях, поскольку матричные адаптеры могут быть установлены в родительской структуре K’nex, чтобы с ней можно было интегрировать модульную структуру. Таким образом, изобретение значительно повышает полезность обеих существующих систем, K’nex и в стиле Lego, так что у клиента появляется гораздо большая свобода проектирования и создания сложных гибридных структур с использованием стандартных компонентов обеих систем.

Следует понимать, конечно, что конкретные формы изобретения, проиллюстрированные и описанные здесь, предназначены только для иллюстрации, так как в них могут быть внесены определенные изменения без отклонения от четких принципов раскрытия. Соответственно, следует сделать ссылку на следующую прилагаемую формулу изобретения при определении полного объема изобретения.

Машинное обучение Распознавание изображений LEGO: использование виртуальных данных и YOLOv3 | Джейкоб Салливан

В последнее время я много работаю с LEGO и 3D-моделями. Для моего текущего проекта я хочу создать программу распознавания изображений LEGO. Мой идеальный сценарий — взять горсть LEGO, бросить их на стол, сделать снимок, и программа каталогизирует детали.

(LEGO® является зарегистрированным товарным знаком LEGO Group, которая не спонсирует, не одобряет и не санкционирует это. Посетите официальный веб-сайт Lego по адресу http://www.lego.com .)

Самая большая проблема, с которой я сталкиваюсь в любом проекте машинного обучения, — это сбор и форматирование обучающих данных.Я почти уверен, что это самая большая проблема, с которой все сталкиваются при машинном обучении. Получение правильных данных в правильном формате всегда убивает сделку.

Итак, я собираюсь использовать виртуальные 3D-модели деталей LEGO для создания обучающих данных.

Есть несколько интересных примеров создания сортировочных машин LEGO с помощью распознавания изображений и машинного обучения LEGO. Мой сценарий немного отличается тем, что я хочу распознавать несколько LEGO одновременно по одной картинке. В остальном мой сценарий очень похож на сортировочную машину.Первый пример был здесь. Казалось, они использовали грубую силу. Вручную маркировать кучу деталей, обучать алгоритм, повторно запускать его на деталях LEGO… промывать, повторять… пока не будет рабочего решения. Это неплохой подход, который я использовал раньше в других проектах! Но я играл с несколькими программами для 3D-моделирования LEGO и думал, что можно будет создавать виртуальные данные. Недавно я наткнулся на универсальную сортировочную машину LEGO, которая ссылается на «виртуальные» детали, поэтому я предполагаю, что они думают о чем-то подобном мне.[ПРИМЕЧАНИЕ: после того, как я закончил этот проект, я нашел отличное видео Дэниела Уэста, в котором объясняется, что он использует синтетические данные LEGO для своей универсальной сортировочной машины. ]

Итак, какие данные для обучения мне нужны? Нам нужно много фотографий LEGO, помеченных идентификационным номером LEGO. Хотелось бы фото каждой детали с разных ракурсов. Когда я бросаю набор деталей LEGO на стол, они могут приземляться в разных направлениях. Правой стороной вверх, вверх ногами, разные повороты и т. д. Обычно мне нужны тренировочные картинки с несколькими LEGO на одной картинке с ограничивающими рамками на каждой части.Но для начала я сделаю несколько упрощающих предположений.

Как я уже говорил, я провожу много времени с программным обеспечением для моделирования LEGO. Есть несколько замечательных программ с открытым исходным кодом и бесплатных программ. Я скачал набор этих пакетов с LDRAW.org. LDRAW — широко распространенный формат для «кирпичиков». (Кубики — это LEGO и совместимые с LEGO пластиковые детали.) Вам действительно стоит потратить некоторое время на изучение творений сообщества LDRAW, очень креативно!

В конце концов я остановился на LDCad, замечательной программе от Роланда Мелкерта.В хорошем состоянии. Отличный инструмент. Сначала я подумал об использовании других вариантов с открытым исходным кодом. Изначально я планировал разработать инструмент командной строки, желательно с Python, который автоматизировал бы создание изображений из моделей LDRAW LEGO. Материал WebGL выглядел очень многообещающе. Но, в конце концов, я понял, что на то, чтобы действительно понять лежащие в основе сценарии, потребуется больше времени, чем у меня было. И LDCad использует LUA, формат сценария, с множеством доступных примеров сценариев. И это значительно облегчило быстрое получение.

Давайте будем проще. Я написал сценарий LUA, который выполняет итерацию по списку фрагментов в файле LDRAW. Для каждой детали LEGO сценарий поворачивает камеру под определенным углом, чтобы захватить изображения вокруг детали. На самом деле анимация выглядит так, будто вращается сама деталь, но на самом деле это камера.

Давайте рассмотрим, как это на самом деле достигается.

LDCad называет сценарии «анимациями». Я назвал свою анимацию Parade. Я помещаю свою анимацию в образцы.lua, предоставленный LDCad для удобства.

Скрипт разбит на две основные части; onParadeStart() и onParadeFrame(). Структура сценариев в LDCad напоминает мне конечные автоматы микроконтроллеров. По сути, onParadeStart() запускается один раз, когда пользователь запускает анимацию. И onParadeFrame() запускается для каждого кадра анимации.

Итак, в onParadeStart() я инициализирую файл LDRAW и определяю такие константы, как unViewPosition и viewPosition. Я также инициализирую счетчики для циклического перебора фрагментов и углов обзора камеры.

onParadeStart()

В onParadeFrame() я построил серию if … else … if, чтобы действовать как оператор switch. Он проходит через все части. Перебирает все шаблоны анимации. Перебирает все углы обзора камеры. Увеличивайте счетчики и обновляйте положение камеры по ходу дела.

onParadeFrame()

Я установил количество кадров в секунду (FPS) на 8, потому что это дает мне 8 разных изображений, каждое из которых снято с разных ракурсов, для каждого цикла просмотра камеры. Продолжительность анимации зависит от количества фрагментов, умноженного на количество циклов просмотра камеры.И вам понадобится вся эта информация, когда вы будете извлекать изображения для этапа обучения машинному обучению.

После настройки и регистрации сценария Parade он появится в качестве опции меню в программе LDCad. Вы можете открыть файл LDRAW в LDCad, а затем запустить анимацию Parade. LDCad позволяет экспортировать анимацию в виде серии файлов изображений PNG. Хороший!

Я взял небольшой набор LEGO, который не открывал дома. 31072 — Экстремальные двигатели.

31072 — Extreme Engines

Это меньший набор из 109 штук, 49 уникальных деталей.Думаю, это будет хорошая проверка проекта. Я использовал скрипт Python и API rebrickable.com, чтобы загрузить список деталей для этого конкретного комплекта.

rebrickable.com

В списке деталей JSON, возвращаемом API, есть идентификаторы деталей LEGO и соответствующие идентификаторы деталей LDRAW. Документация по rebrickable API указывает, что номер детали rebrickable «в основном» основан на LDRAW. Покопавшись в выводе вызова API в формате JSON, я обнаружил, что идентификатор части, подлежащей повторному блокированию, является более надежным идентификатором LDRAW, чем идентификатор, указанный в разделе external_ids:LDraw. Не уверен на 100%, почему, но для этого проекта это сработало достаточно хорошо. Я написал сценарий создания файла LDRAW со строкой для каждого уникального идентификатора детали LDRAW.

Формат LDRAW требует указания положения и ориентации каждой детали в каждом ряду. Хотя эти координаты не важны для нашей анимации, формат должен соответствовать формату файла LDRAW для «опорной линии подфайла».

1 x y z a b c d e f g h i

  • 1 обозначает «опорную линию подфайла»
  • x y z координаты местоположения
  • Я выбрал 4 (красный) для цвета. (Цвет не должен влиять на распознавание.)
  • Примером строки может быть … 1 4 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 3023.dat

Создав файл LDRAW, я установил длина анимации до 245 секунд в функции регистрации скрипта samle.lua. Потому что продолжительность должна быть (количество фрагментов) * (количество циклов камеры)

49 * 5 = 245

В программе LDCad я загрузил свой файл LDRAW и запустил анимацию, чтобы проверить его. Затем я выбрал опцию экспорта Session->Animation->OpenGL. Я установил размер изображения 300×300. Возможно, больше, чем нужно, но мне нужно достаточное количество пикселей, которое подходит для разных размеров фрагментов. Я установил фон на #FFFFFF (белый). И экспортируется в мою папку по выбору.

После экспорта анимации у меня было 1960 изображений. 40 изображений для каждого из 49 уникальных предметов. Это может быть излишним. Или у него может быть недостаточная вариация ракурсов и освещения. Инновации и эксперименты будут повторяться.

Теперь, когда у нас есть несколько изображений, давайте перейдем к машинному обучению!

Я буду использовать для обучения алгоритм YOLOv3. Хотя YOLO специально имеет ограничения с «маленькими объектами», сгруппированными «близко друг к другу», я думаю, что это будет хорошо для этой реализации. Маленькие и близко расположенные друг к другу понятия относительные. Если бы мы пытались различить LEGO на столе с более крупными объектами на изображении, эти ограничения были бы проблемой. Но если вся картинка представляет собой набор LEGO одинакового размера, разбросанных по изображению… тогда все будет в порядке.К вашему сведению — YOLO абсолютно излишен.

YOLO(вы только посмотрите один раз) оптимизирован для скорости. Наиболее распространенными приложениями являются анализ видео в реальном или близком времени. Для этого проекта мы могли бы выбрать быстрый CNN или другой однократный детектор. Но я хочу использовать YOLOv3, потому что раньше им не пользовался, а пробовать что-то новое — это весело!

Я нашел краткое руководство «Как обучить свой собственный детектор YOLOv3 с нуля».

Давайте попробуем!

YOLOv3 требуется набор помеченных обучающих изображений с ограничивающими рамками.И текстовый файл с описанием обучающих данных и изображений. Формат, необходимый для текстового файла, требует строки для каждого тренировочного изображения, которая содержит … Абсолютный путь к файлу, xmin, ymin, xmax, ymax, label_id. Координаты x и y являются ограничивающей рамкой объекта, который необходимо распознать. label_id является ссылкой на data_classes. В конечном итоге label_id будет ссылкой на идентификатор детали для каждой детали LEGO. Но мы поместим идентификаторы деталей в файл Data_classes.txt.

Итак, я создал короткий скрипт на Python, чтобы создать классы данных.txt из списка идентификаторов деталей. И поместил этот файл в « Data-> Model_Weights-> Data_classes.txt »

У меня есть пути к файлам изображений, и я могу получить label_id из моего массива номеров деталей, который я использовал для создания файла Data_classes.txt. Но мне также нужны ограничивающие рамки. Я уверен, что есть много эффективных способов выполнить эту задачу. Но я использовал ImageChops от PIL. Это утилита для урожая. А поскольку обучающие данные являются искусственными и содержат однородный фон, обрезка изображения дает те же координаты, что и узкая ограничивающая рамка.

Я создал скрипт на Python, который объединяет всю эту информацию в файл data_train.txt. А затем поместил этот файл в « Training_Images->vott-csv-export->data_train. txt ».

Существует почти бесконечное количество настроек и оптимизаций, которые можно попробовать с такой моделью, как YOLOv3. Настройка этих двух файлов позволит вам обучить первую итерацию, если вы начнете с эталонной реализации, указанной выше.

Теперь вы можете запустить Train_YOLO.ру из командной строки.

Так модель долго тренировалась. 102 эпохи. Это было около 48 часов на моем домашнем сервере. Опять же, я уверен, что предстоит сделать много оптимизаций.

Я открыл коробку с LEGO, схватил горсть деталей, бросил их на стол, сфотографировал и провел вывод.

Обнаружение логических выводов

Боже мой. Не так уж плохо. Он получил пару правильных ответов на первом тренировочном заезде!

Как и следовало ожидать, освещение и тени играют большую роль.Ориентация частей тоже учитывалась. Более уникальные детали, такие как колеса, выбираются более точно и часто.

Я думаю, это чертовски хорошее начало! Без какой-либо настройки модели и с использованием простой программы анимации вращения виртуальной камеры данных. Ближе к концу этого проекта я нашел видео Дэниела Уэста, в котором объясняется, что он использует синтетические данные LEGO для своей универсальной сортировочной машины. Он рассказывает о проблемах, связанных с виртуальными данными, и о том, как улучшить результат путем смешивания некоторых реальных данных.Может быть, я попробую это. Но у меня также есть еще одна идея для классного проекта с использованием LEGO и машинного обучения. И никогда не хватает времени в сутках.

21 LEGO Artists Designing Wonders

Несмотря на то, что люди хотят, чтобы вы поверили, минифигурки и кубики Lego — это больше, чем детская игра; это инновационная художественная среда, на которой художники всего мира извлекают выгоду, чтобы проиллюстрировать вымышленный мир, когда художник не чувствует себя в состоянии нарисовать его, реальный мир, когда фотография не доставляет или не находится в свободном доступе, или просто для удовольствие от этого.

Вот наши любимые художники, ориентированные на LEGO, которые переопределяют новую эру творческого искусства:

Связанный:

20 удивительных проектов дизайнеров Pentagram, которые вы должны увидеть

1.

Шон Кенни

Шон Кенни — «профессиональный ребенок», отмеченный наградами известный художник, который уже более десяти лет использует кубики LEGO для создания и проектирования современных скульптур для площадок, крупных корпораций и высокопоставленных клиентов по всему миру.На данный момент Шон с гордостью является автором 8 вдохновляющих бестселлеров для детей, а его работы занимают видное место в The Wall Street Journal, ABC World News, The Washington Post и других подобных гигантских изданиях.

2. Натан Савайя

Удостоенный наград художник Натан Савайя широко известен созданием завораживающих произведений искусства, созданных из самых неожиданных вещей. «Искусство кирпича», его глобальные гастрольные выставки, представляют скульптуры в натуральную величину, созданные с использованием только строительных кирпичиков LEGO. Его работы кропотливо и одержимо созданы, они одновременно игривы и красивы. Он занял самую высокую нишу в мире современного искусства и прославился тем, что создал новое измерение, объединив сюрреализм и поп-арт новаторскими и впечатляющими способами. Его искусство состоит из игры с перспективой, светом, движением, цветом и материалом.

3. Дэвид Хьюз

Дэвид Хьюз — художник и дизайнер, который создает захватывающее дух современное искусство, используя только кубики Lego.Он возвышает узнаваемые, простые и скромные кубики LEGO до впечатляющего современного искусства благодаря своим дотошным и тщательным проектам. Его искусство привлекает людей, которые выросли, играя с кубиками LEGO, и одновременно исследуя взрослые идеи современного дизайна и искусства. Его настенные мозаики веселые, красочные и доступные. Будь то графика, яркие образы из популярной культуры, мозаичные портреты LEGO или классические произведения поп-арта, выполненные из кирпичиков, они вызывают у вас улыбку. Своими фигуративными скульптурами он расширяет возможности LEGO.Он использует пластиковые, ортогональные и твердые кубики LEGO, чтобы создавать красивые и невероятно изящные скульптуры, отражающие суть и эмоции субъекта.

4. Жоффруа Амело

Изображение: Behance/Марко Содано

Художник Марко Содано приступил к творческому проекту по компоновке кубиков LEGO, чтобы они напоминали известные картины и портреты, который стал вирусным во всем Интернете. Его работы, от Моны Лизы Да Винчи до Девочки с жемчужной сережкой Вермеера, заставляют вас проверить свои знания в области искусства, собирая воедино его подсказки LEGO.Его работы раскрывают скрытую универсальность игрушечных блоков и их способность создавать настоящие произведения искусства.

5. Стефано Болькато

Болкато с самого раннего возраста питал любовь к искусству, вдохновленному LEGO, что впоследствии стало его источником вдохновения. Итальянский художник Стефано Болкато переосмыслил некоторые из самых знаменитых картин по всему миру, используя минифигурки LEGO в качестве моделей в своей коллекции, известной как People. Работы Пьеро Делла Франческа, Леонардо да Винчи и Энди Уорхола были воссозданы художником с добавлением множества переодетых персонажей LEGO.

6. Аарон Сэвидж

Идея работ британского Художника Аарона Сэвиджа довольно проста; Используйте набор LEGO, чтобы воссоздать множество лучших обложек музыкальных альбомов из его серии, известной как «Break the LP»! Все это прекрасно работает: игривая непосредственность рок-н-ролла идеально сочетается с очаровательной простотой LEGO. Хронология и стилистический диапазон соответственно разнообразны, что выражается в том, что его работы охватывают всю гамму от недавней классики, такой как «Это не я, это ты» Лили Аллен, натирающей пластику, с оригинальным одноименным дебютным альбомом Элвиса Пресли.

7. Дэйв

Изображение: Кирпичи Мертвых

Дэйв — автор веб-комикса «Кирпичи мертвых», в центре которого — зомби-апокалипсис, начавшийся в 2010 году. Дэйв стремился создать комикс о зомби, чтобы проинформировать общественность о том, что делать в случае появления зомби. у их порога. Однако он не знал, как реализовать свои амбиции из-за отсутствия у него художественных способностей, пока не наткнулся на комикс LEGO Adventures of S-Team.Когда прозрение пришло в голову, он побежал домой к своей детской заначке LEGO и сразу же начал придумывать историю.

8. Тары

Японский создатель LEGO, известный под именем Tary , заставляет людей пускать слюни в Интернете своими дразнящими творениями LEGO-еды. Хотя он также лепит персонажей «Звездных войн» и роботов Gundam, его увлекательные кулинарные творения LEGO заставили многих поверить в то, что он мастер-строитель LEGO. От овощей и фруктов до коробок для бенто, десертов и нездоровой пищи, он охватывает почти все группы продуктов.Сложный и реалистичный дизайн использует калейдоскоп кубиков LEGO, чтобы творения выглядели как можно более реальными.

9. Данте Дентони

Будучи большим поклонником LEGO в детстве, этот художник из Майами окупился не только потому, что в результате он стал архитектором или инженером, но и потому, что он сделал карьеру, продолжая играть со своей детской навязчивой идеей. Данте Дентони Творения Лего совсем не похожи на детские работы.Невероятные настенные светильники и произведения искусства, которые он построил из разноцветных блоков, — это шедевры, которые продаются по тысячам долларов за штуку. Вместо того, чтобы собирать его произведения в мамином подвале, некоторые из его шедевров требуют месяцев планирования, проектирования и монтажа.

10. Эков Нимако

Длинные и тонкие пальцы 36-летней художницы из Торонто Экова Нимако умеют превращать прочные кубики LEGO в замечательную галерею лего-арта: парящих птиц, западноафриканские маски, фантастических существ и политические заявления, такие как «Дегтярный младенец» — сбивающий с толку памятник, который углубляется в сложности шадизма между младенцем и его матерью.

11. Гарри Хитон

https://legoalbums.tumblr.com/post/120482813844/jamie-xx-in-colour-singles

Несмотря на то, что в последнее время вы часто видели 3D-арт Lego, кирпичи LEGO также можно использовать для визуализации обновленных версий существующих артов в двух измерениях. Проект LEGO Albums — это блог Гарри Хитона на Tumblr, который использует кубики LEGO для воссоздания культовых обложек альбомов. Его творения напоминают пиксельные версии обложек поп-альбомов с низким разрешением.

12.Анин Кирстен и Макс Баслер

Дизайнеры из Кейптауна Макс Баслер и Анин Кирстен разработали инновационную Nimuno Loops — многоразовую клейкую ленту, которая превращает любую поверхность в основу для творческих проектов LEGO. Подумайте: объекты неправильной формы, потолки, окна, стекло и другие объекты могут стать основой для сборки из LEGO. Nimbus Loops — это прорыв в мире искусства LEGO, позволяющий вам прикреплять дополнительные кубики к бокам существующих творений LEGO или даже строить за углами.

13. Самсофи

Изображение: samsofy.s

Софиан Самлал, фотограф из Лиона, выпустила книгу, полную замечательных изображений, которые превращают наш мир в яркую и красочную землю. Под именем Samsofy художник очень умело использует LEGO. Начав свою карьеру в фотографии экстремальных видов спорта в городских районах, художник заинтересовался LEGOS, когда у его сына появилась склонность к ним. Вскоре он понял, что может сочетать инсталляции и создание моделей с методами уличной фотографии, чтобы донести сообщения, смешанные с политикой и юмором.По словам Софиан, «я стараюсь делать снимки, сочетающие в себе чрезвычайно большое и микроскопическое, чтобы помочь невооруженному глазу обнаружить то, что он обычно не может увидеть».

14. Райан Макнот

Не пропусти огромную лодку #LEGO! Это ПОСЛЕДНИЕ ВЫХОДНЫЕ выставки #BrickmanAwesome в @ICCSyd в #Сиднее – обязательно посмотрите ее, прежде чем мы отправимся в плавание. Билеты можно приобрести на входе или онлайн: https://t.co/HC3BZf1b2B pic.twitter.com/Wb01kLc5XL

.

– The Brickman (@brickmanexp) 2 февраля 2018 г.

Райан Макнот — австралийский дизайнер, который с гордостью щеголяет титулом «Сертифицированный профессионал в области Lego», украшающим его биографию.Сильной стороной Макнота являются интерактивные модели, и в прошлом он даже использовал технологию LEGO MINDSTORMS в своем проекте Qantas Airbus A380. Его любовная лодка выше — отличный пример сложности и трудолюбия его работ, учитывая, что ошеломляющая картина выше просто покрывает середину его работы.

15. Марианна Асанума

На протяжении многих лет Марианна создавала исключительные произведения искусства Lego как первая в мире женщина-фрилансер LEGO и как главный дизайнер в LEGOLAND, Калифорния.Родившаяся и выросшая в Сан-Диего, художница очень увлеклась миром Лего, когда получила свой первый набор в возрасте 6 лет. Марианна, хорошо известная своими прекрасными мозаиками и скульптурами в натуральную величину, продолжает привлекать к себе внимание своими работами. ее острый взгляд на детали.

16. Энди Моррис

Изображение: LittleBigArt/Энди Моррис

Представьте, что вы входите в дом LEGO, где все, что вы видите, сделано из LEGO; Картины LEGO с изображением Энди Уорхола, цветы LEGO, камеры LEGO и даже еда LEGO.Эта гениальная концепция является детищем 33-летнего художника из Кардиффа Энди Морриса, который посвятил свою жизнь созданию произведений искусства, вдохновленных LEGO. Выставка Little Big Art является первой в своем роде в мире. Вместо обычных инсталляций и скульптур, созданных из деталей LEGO, вы сможете увидеть увеличенные детали LEGO, сливающиеся с миром людей.

17. Паула Вирт

Изображение: Flickr/Paula Wirth

Перейдем к категории народного творчества LEGO — арт-автомобиль LEGO. Созданный Паулой Вирт , нетрудно заметить, что вместо того, чтобы приложить свои руки к созданию настоящего рабочего автомобиля из деталей и кирпичей LEGO с нуля, художница склеила вагон кирпичей Lego, чтобы создать разумное факсимиле. Очевидно, что найти свою машину на переполненной стоянке торгового центра уже не проблема.

18. Джеффри Хантер

Изображение: Искусство Легога

От количества к качеству, Джеффри Хантер специализируется на искусстве Lego, и его творения варьируются от причудливых до дурацких, таких как его неправдоподобный автопортрет LEGO.Легкое чувство юмора Хантера ярко выражено в игре «Leggo My Lego Eggo!» вафли, показанные выше.

19. Ангус Маклейн

Ангус Маклейн — талантливая звезда Pixar, имеющая честь работать над всеми хитами компании после 1997 года, такими как «История игрушек 3», «Валл-И» и выше. Если этого недостаточно, чтобы заставить его звучать невероятно гениально, услышав, что Ангус — заядлый строитель LEGO, вы, несомненно, заставите вас взглянуть на него в новом свете. Ангусу удалось создать Денниса Квада, Индиану Джонса и даже Гизмо, используя только детали Lego!

20. Коул Блак

Изображение: cole-blaq.com

Родом из Германии, Коул Блак — творческий художник LEGO, а его блог изобилует потрясающими проектами Lego, включая его серию граффити. Например, на приведенной выше фотографии Коулу действительно удалось вызвать в воображении, казалось бы, настоящий горящий огонь, используя только кубики LEGO.Пьянящий переход от светлых к темным цветам делает этот предмет по-настоящему хранителем.

21. Дэн Паркер

Дэн Паркер и его команда из Такомы были гордыми создателями более 2000 нестандартных арт-объектов Lego с тех пор, как они начали свой бизнес более 20 лет назад. К ним относятся механические детали, небоскребы мирового класса, скульптуры и мозаика, полностью построенные из простых кирпичиков Lego. Его работы были представлены на многих общественных и частных мероприятиях по всему миру, в том числе в Музее поп-культуры, Сиэтлском центре и Сиэтлском аквариуме. Его самые завораживающие творения на сегодняшний день включают вертеп в натуральную величину, 10-футовую Статую Свободы (показана выше), Звезду Смерти диаметром 6 футов и гроб в натуральную величину для клиента.

Можете ли вы назвать еще потрясающих мастеров Лего, которые собирают великие произведения искусства по одному кубику за раз? Дайте нам знать в комментариях ниже!

как Animal Logic создала фильм LEGO — fxguide

Только когда в июне прошлого года был выпущен первый трейлер «Лего Фильм », мир, наконец, понял, чем на самом деле «была» анимационная картинка Фила Лорда и Криса Миллера.Будет ли это покадровая съемка? Часть живого действия? Или полностью компьютерная графика?

То, что появилось в этом первом трейлере, было тем же чувством веселья и волнения, которым пользователи LEGO наслаждались на протяжении десятилетий. За анимацией множества минифигурок, транспортных средств и окружающей среды стоит Animal Logic, студия с богатой историей как в анимационных фильмах ( Happy Feet, Legend of the Guardians ), так и в работе над визуальными эффектами ( The Great Gatsby, 300, The Матрица ). fxguide исследует создание LEGO Movie с ключевыми членами команды Animal Logic в Сиднее.


Какой LEGO вы ставите в фильм про LEGO?

С чего начинается фильм о знаменитых кирпичах? Конечно, было так много персонажей и декораций из мира LEGO, из которых режиссеры могли черпать вдохновение. По словам художника-постановщика фильма Гранта Фрекельтона, Лорд и Миллер просто обратились к тому, что сделали с ним пользователи LEGO. «Первая идея Криса и Фила заключалась в том, что это фильм о творчестве, — говорит он. «Это фильм о том, как быть ребенком и подходить к миру по-другому и гораздо более творчески, чем вы могли бы во взрослом возрасте.Речь идет об исследовании нас как людей».

персонажа (включая Бэтмена), транспортные средства и эффекты составили анимационные задачи для животных.

При таком подходе было ясно, что для того, чтобы Animal Logic точно изобразил мир LEGO, они должны были на практике работать с реальными предметами. Именно это они и сделали — кубики LEGO были буквально на каждом столе в студии. Кроме того, исследование включало поездку в LEGOLAND California, USA и Tech Scout в LEGOLAND Billund в Дании.Именно здесь члены команды Animal заметили в LEGOLAND, что уличные модели были покрыты особым типом смолы, которая со временем может отслаиваться. «Это то, что мы применили к некоторым из наших наружных декораций, чтобы сделать их окисленными, старыми и грубыми», — отмечает Фрекельтон.

Кроме того, Animal Logic черпала вдохновение у финского фотографа Весы Лехтимяки (также известного как Avanaut), который создает реалистичные сцены с помощью LEGO, иногда с эффектами «в камере». «На самом деле мы разговаривали с ним, — вспоминает Фрекельтон, — и он описал, как Дуглас Трамбал повлиял на его работу, создав дымовые резервуары или гораздо меньшие по размеру помещения, наполненные гораздо большей атмосферой, чем обычно.Это был тот же подход, который мы использовали».

Морган Фриман изображает Витрувия.

Сборка LEGO из

LEGO Movie

LEGO — это, конечно же, красочная игрушка из кубиков. На самом деле компания LEGO придерживается строгих цветовых палитр, которые потом нужно было воспроизвести в фильме. Но, как художник-постановщик, Фрекельтон говорит, что его выбор цвета на самом деле не был ограничивающим. «Суть LEGO в том, что все зависит от контекста, — отмечает он. «Когда вы приближаетесь к чему-то, когда вы кладете желтый банан в руку минифигурки, в чью-то руку, и он желтый, вы можете взять этот банан и воткнуть в него пару шпилек, и он будет выглядеть как пистолет. – это интересный процесс того, как вы их используете, полностью меняет то, как вы их воспринимаете в фильме.

Посмотреть отрывок из фильма «Все круто».

Чтобы точно изобразить персонажей и транспортные средства LEGO, Animal просто полагалась, что неудивительно, на собственный бесплатный инструмент датской компании — LEGO Digital Designer. «Каждый, включая наш художественный отдел, мог бы использовать LDD для создания высокоточных моделей LEGO, из которых мы могли бы рассчитать необходимые кирпичи и построить их как наземные активы подразделения», — объясняет супервайзер компьютерной графики Эйдан Сарсфилд. «LDD был идеальной отправной точкой, поскольку он использует официальную библиотеку кубиков LEGO и эффективно имитирует подключение каждого из кубиков.

Следующим шагом в создании моделей LEGO было преобразование файла LDD в «оболочку» различных типов. В отличие от моделей LDD, оболочки больше не будут состоять из уникальных кирпичиков, а будут состоять из одной сетки, оптимизированной для удаления скрытой геометрии. Эти оболочки использовались для создания как персонажей, так и окружения», — говорит Сарсфилд.

Собственный геометрический формат Animal для этой цели называется «bobject». «С самого начала это был кирпичный подход», — говорит Сарсфилд.«По мере того, как он движется вниз по конвейеру, он превращается в более стандартный геометрический подход, но мы сохраняем соединение с базой данных блоков — каждый из блоков записывается в набор данных модели».

Фактическое моделирование блоков было выполнено в Maya, а компоновка активов и компоновки была выполнена в Maya и XSI. «Когда мы приступили к макету, — добавляет Сарсфилд, — команда размещала все экземпляры зданий, и мы записывали это в проприетарный файл конфигурации. В текстовом файле будет указано, куда должны идти все активы в среде.Используя эти файлы конфигурации и подробную базу данных выстрелов. Затем мы собирали все эти вещи в кадр для анимации. Затем аниматорам будут представлены версии этих оболочек для отображения — все это оптимизировано под OpenGL. Затем они будут анимироваться в XSI».

Уайлдстайл, Эммет и Витрувий играют главные роли в The LEGO Movie .

Интересно, что сборки LEGO происходили в несколько этапов в процессе — от художественного отдела и самой группы LEGO, отдела активов и даже от аниматоров, которые имели возможность повторно согласовывать кубики и детали для создания фоновых персонажей, особенно в эпизод Страны облачных кукушек.

Основной набор инструментов

Animal Logic опирался на риггинг, компоновку, анимацию и рендеринг в Softimage, а поверхностное покрытие, освещение и рендеринг выполнялись в Maya, MARI и RenderMan, а также в пользовательском рендерере под названием Glimpse. Работа над эффектами выполнялась в Houdini.

Фактическая референс LEGO также имела решающее значение в процессе сборки, поскольку Animal Logic могла добавлять детали, которые они видели в реальных моделях. Иногда они даже помещали минифигурки под микроскопы, чтобы зафиксировать линии швов, грязь и сажу. «Мы потратили огромное количество времени на продажу деталей», — описывает Сарсфилд.«В какой-то момент мы говорили о размещении серийных номеров, что было безумием, но это придает невероятную достоверность».


Кирпичные помещения

Так же, как основные персонажи в фильме были основаны на кирпичах, здания и окружение тоже. В конце концов, это мир, сделанный из LEGO. Реализация дизайна полностью цифровых и геометрически сложных сред была задачей, которую Animal Logic взяла на себя, но с некоторыми мудрыми словами режиссеров. На самом деле дуэт придумал термин — «демпрессивный» — для дизайна фильма, который требовал, чтобы вещи были (или которые переводятся как «быть») «простыми и до такой степени, что это выглядит глупо, но также визуально впечатляюще», — говорит Фрекельтон.

В этом эпизоде ​​из фильма рассказывается лишь о некоторых мирах LEGO, созданных Animal Logic.

Например, для сцены, требующей обширного каньона, мы начали с ландшафтного дизайна. «Мы построили естественный каньон, а затем заполнили его кирпичами, — объясняет Фрекельтон, — но в итоге это выглядело очень размытым и шумным. В итоге мы увидели очень упрощенные изможденные лица, которые почти просто напоминали старые мультфильмы Looney Toons, и создали пейзажи, которые были сочувствующими кирпичам, а не принимали органическую форму и просто заполняли ее кирпичами.

«Мы разработали несколько методов, — добавляет Сарсфилд, — которые позволили художникам построить поверхность, а затем использовать различные элементы управления, чтобы заполнить ее кирпичами. Мы могли бы использовать цветовые карты, чтобы задать цвета кирпичей и дать нам стратификацию, которую вы видите в каньоне. Это было очень полезно для окружающей среды, но для зданий мы на самом деле построили их все очень особенно».

Другие персонажи набора The LEGO Movie .

Мир LEGO, но также и настоящий

Еще одним ключевым аспектом фильма было желание режиссеров изобразить мир, который мог бы существовать, если бы кто-то действительно играл с этими деталями LEGO, и поэтому ему пришлось бы перемещать предметы вручную.«Одним из больших препятствий, которые мы хотели решить, было то, что мы хотели, чтобы зрители поверили, что они видят что-то реальное», — говорит оператор Пабло Плейстед. «Поэтому мы провели много исследований о том, что делает покадровую анимацию реалистичной — что это за визуальный язык и что это значит для нас».

В этой сцене допроса использовалась более лихорадочная камера, чтобы добавить нервозности.

Результатом стал кинематографический стиль, который в основном напоминал то, что можно было бы снять на настоящую камеру в реальных миниатюрных условиях.Например, Animal Logic сохранила прокси-объективы реального мира, чтобы обеспечить точную глубину резкости. «Мы могли позволить себе роскошь включать и выключать его нажатием кнопки, — отмечает Плейстед, — чтобы мы могли скомпоновать кадры так, как мы хотели, и беспокоиться о глубине резкости в качестве второго шага. Минифигурки также имеют очень разные пропорции по сравнению с людьми, поэтому многие вещи, которые вы могли применить с точки зрения кадрирования, были другими».

Несмотря на то, что это был компьютерный фильм, Плейстед хотел избежать очевидной управляемой компьютером и плавающей камеры, которую можно увидеть в некоторых анимационных фильмах.«Существует подсознательный язык кино, к которому люди привыкли, — говорит он, — и я думаю, что 3D-кинематограф иногда может быть «все на одной оси» и все вращаться из одного и того же места. Это довольно мощно, когда вы можете уйти от этого. У нас было несколько виртуальных установок Steadicam — все они анимированы по ключевым кадрам — не было никакого живого захвата, но мы использовали их с большим эффектом, чтобы вы действительно почувствовали, что там есть оператор камеры».

Плохой полицейский/Хороший полицейский в исполнении Лиама Нисона. Виртуальная стедикама

Animal: «Это заставляет вас нервничать гораздо больше», — объясняет Плейстед.«Эффект, который мы пытаемся получить, заключается в том, что аудитория подсознательно это почувствует. Поэтому вместо того, чтобы иметь запертую камеру, где все кажется безопасным и упорядоченным, камера движется, правильно и настраивается, это вызывает некоторую нервозность».

При разработке движения камеры в The LEGO Movie художники также приняли во внимание окончательную стереопрезентацию. «Мы очень внимательно относились к тому, как вы обрезаете персонажа на краю кадра, — говорит Плейстед, — но не с точки зрения постановки.У нас был действительно плавный процесс, и мы могли много экспериментировать, что было настоящей роскошью. В этом смысле это было очень похоже на фильм, в котором вы могли войти туда с персонажами, что-то заблокировать, поговорить с режиссерами, а затем продолжать итерацию, пока у нас не было того, что нас устраивало».


Без ограничений: анимация

The LEGO Movie

Будучи пластиковыми кубиками и формованными деталями, персонажи LEGO в реальной жизни обычно имеют только определенную степень артикуляции.Но анимационные фильмы часто полагаются на такие приемы, как сжатие и растяжка, чтобы оживить персонажей. В конечном счете тот факт, что Animal Logic снова был ограничен заранее определенными движениями, также означал, что они могли «оставаться верными» любимым характеристикам игрушки. «LEGO — это такая творческая среда, — говорит Сарсфилд. «Есть так много вещей, которые вы можете сделать с ним. Я думаю, что это действительно проявилось, когда мы начали делать анимацию. Таким образом, несмотря на то, что у вас нет сжатий и растяжек, и несмотря на то, что у вас нет всех этих традиционных выходок для продажи эмоций, в среде есть правда, поэтому, когда вы начинаете анимировать эти вещи, кажется, что они минифигурки, это как настоящие — вы действительно можете получить представление об этих маленьких персонажах в уме.

Клип, показывающий некоторые анимационные установки в Softimage.

На самом деле, студия полностью приняла ограничения, обеспечив правильное размещение персонажей на шипах и в других местах. «Мы подумали, что это мило, что его руки не обхватывают руль, а немного отходят в сторону, — говорит Фрекельтон, — и он вел машину так, как если бы это делал настоящий персонаж LEGO. Большая часть фильма заключалась в том, чтобы научиться немного приукрашать его и не переосмысливать некоторые из этих концепций.

Однако у персонажей есть лица, которые позволяют им говорить, а аниматоры, работающие в Softimage, могут передавать эмоции и другими способами. «Аниматоры хотели бы пожать плечами, — говорит Сарсфилд, — и они бы спросили, как мы собираемся сделать это без деформирующих ключиц или плеч? Они неизбежно придумывали бы странную комбинацию движения руки и туловища и наклона головы, которая подразумевала бы пожимание плечами, и когда вы смотрели на выступление, вы немедленно получали бы это как пожимание плечами.

Аниматоры использовали ограниченные движения, которые могли выполнять персонажи LEGO. Как объясняет Сарсфилд, у аниматоров

также была возможность добавлять в свои сцены дополнительные кубики. «Поэтому, если была сцена драки, и один персонаж бьет другого, аниматор мог легко импортировать кубики, такие как волшебная палочка, чтобы использовать их в качестве искры, которая отрывается от лица персонажа. У них была возможность пойти и вытащить эти кирпичи совершенно произвольно».

Чтобы имитировать покадровую анимацию настоящих фигурок LEGO, было принято творческое решение не использовать размытие в движении.«Внимательный зритель заметит некоторую мягкость, — советует Сарсфилд, — небольшое размытие камеры, но оно очень минимальное и используется арт-директором в особых случаях». Однако использовалось своего рода «кирпичное размытие» для моментов, когда персонажи двигались очень быстро. Сарсфилд, снова: «Кирпичное размытие было создано небольшой полоской кирпичей. Цвета персонажа соответствовали цепочке кирпичей, но силуэт был определен так, как будто кто-то структурировал размытие движения с помощью кирпичей».

Посмотрите, как режиссеры фильма реагируют на тест кирпичной воды, проведенный Animal Logic.

В дополнение к анимации персонажей, движущиеся элементы в мире LEGO Movie также были основаны на кубиках. Это означало, что облака и даже вода были сделаны из кирпичей, как и в моменты, когда здания разлетались на куски. Эта анимация эффектов была сделана в Houdini по специальным правилам LEGO. «Когда вы разбиваете здание из LEGO, — говорит Сарсфилд, — оно не рассыпается только на кирпичи. Небольшие секции разойдутся, а другие останутся вместе. Команда спецэффектов усердно работала, чтобы точно смоделировать соединение кирпичей.При любом разрушении здания будут разваливаться случайным образом в зависимости от фактической структуры модели».

Кирпичи, кирпичи, кирпичи, кирпичи

Потрясающее сочетание пластиковых кубиков и часто лихорадочного действия, мир LEGO также оказался очень требовательным к освещению и рендерингу для Animal Logic. «Сложны не только геометрические детали, но и сам материал», — отмечает Сарсфилд. «Во всех кирпичах в разной степени наблюдается высокий уровень отражения отражательной способности и подповерхностного рассеяния.

Такие детали, как грязь, грязь и плесень, были добавлены к персонажам для большей реалистичности.

Это означало, что студии пришлось разработать способы оптимизации конвейера рендеринга. Для каждого отдельного снимка Animal удалось отсечь большое количество геометрии, которая не влияла на окончательный вид, но они также обнаружили большую эффективность в рендеринге, разработав собственный проприетарный рендерер. «Оптимизация пришла в виде проприетарного рендерера, который мы изначально собирались использовать в качестве ускорителя трассировки лучей для PRman, — рассказывает Сарсфилд, — но когда мы перешли к производству — когда они начали разрабатывать этот ускоритель, стало очевидно, что мы можем вставьте его в основной рендерер.К концу фильма я сказал команде LEGO, что мы, без сомнения, самое эффективное предприятие по рендерингу кирпичей в мире».

В этом эпизоде ​​показаны лишь некоторые сложные работы с персонажами и окружением.

В конце концов, доказательство было в пудинге. «Когда вышли первые трейлеры и люди начали задаваться вопросом, была ли это компьютерная графика или покадровая анимация, все были в восторге», — говорит Сарсфилд. «Это был первый случай в анимационном фильме, когда люди на самом деле не знали, как мы это сделали — это был действительно приятный сюрприз для всех участников.

Авторские права на все изображения и клипы принадлежат Warner Bros. Pictures, 2014.

Светодиодный кирпичик, совместимый с Lego

1. Изготовление базового кирпичика!

Я использую этот макрос, такой же, как и в предыдущих уроках. Его можно найти на этой странице Thingiverse.

Вот видео этого шага.

  • Создать новый файл (ctrl + n).
  • Сохраните файл (ctrl + s).
  • Войдите в верстак «Проектирование деталей».
  • Нажмите на Лего.FCMacro и «Выполнить». Если вы не установили макрос LEGO, взгляните на предыдущий урок. Возможно, вам придется уменьшить масштаб, чтобы увидеть деталь лего (колесо прокрутки на мыши).
  • Перейдите на панель «Комбинированный вид» и щелкните объект «Лего» в разделе «Ярлыки и атрибуты».
  • Щелкните вкладку «Данные» в нижней части панели комбинированного просмотра.
  • Измените значения единиц X и Y на 2 и нажмите Enter на клавиатуре.

2.Снимите ручки на кирпиче

Вот видео этого шага.

  • Изменить вид, чтобы увидеть кирпич сбоку (клавиша «3»).
  • Нажмите на сторону кирпича, обращенную к вам.
  • Щелкните задачи на панели комбинированного просмотра.
  • Нажмите «Создать эскиз» в разделе «Инструменты для лица».
  • Нажмите на инструмент рисования прямоугольника и нарисуйте прямоугольник в новом эскизе. Прямоугольник должен закрывать ручки, но не корпус кирпича.
  • Нажмите на инструмент «внешняя геометрия».
  • Нажмите на край кирпича под ручками. Появится розовый край, показывающий импортированную линию из кирпича. Это ссылка на кирпич, на котором нарисован эскиз.
  • Нажмите на нижние левые точки прямоугольника и нажмите на левую точку розовой линии. Примечание. Чтобы снять отметку с чего-либо в FreeCAD, щелкните где-нибудь за пределами объекта, над которым вы работаете.
  • Нажмите клавишу «C» на клавиатуре или щелкните ограничение точки на панели инструментов ограничения.Теперь две точки должны занимать одну и ту же позицию.
  • Нажмите «Закрыть» на вкладке «Задачи» на панели комбинированного просмотра.
  • Перейдите на вкладку «Задачи» и нажмите на карман.
  • Выберите «Через все» в раскрывающемся меню «Тип». Если это не работает, попробуйте поставить галочку «Обратно» в параметрах кармана.

3. Заполните кирпич

. Светодиод, который мы будем использовать, имеет диаметр 9,6 мм и форму круга со сплющенными сторонами. Выдолбим верхнюю часть кирпича, чтобы сделать держатель для светодиода. Кроме того, мы должны добавить форму коробки, чтобы заполнить кирпич, где мы будем делать держатель для светодиода.

Вот видео этого шага.

  • Нажмите на меню «Дизайн детали».
  • Выберите «Создать эскиз».
  • Введите 2 мм в поле «Смещение» и нажмите кнопку «ОК». Новый эскиз будет начинаться с нуля по оси Z, поэтому мы добавим 2 мм, чтобы не заполнять нижнюю часть кирпича, который будет помещаться поверх наших кирпичей LEGO.
  • Нарисуйте прямоугольник на новом эскизе.
  • Щелкните по двум перпендикулярным сторонам прямоугольника.
  • Щелкните Равное ограничение на панели инструментов ограничений. Теперь у вас должен получиться квадрат.
  • Нажмите на одну из сторон квадрата.
  • Нажмите на ограничение расстояния (ctrl + D), введите 15,8 мм и нажмите OK.
  • Перейдите на вкладку модели в комбинированном представлении и нажмите на функцию под названием «карман».
  • Нажмите пробел на клавиатуре, чтобы скрыть эту функцию. Мы делаем это, чтобы упростить выбор точки в нашем эскизе.
  • Выберите две диагональные точки в каждом углу квадрата, щелкнув по ним.
  • Выберите глобальную центральную точку, расположенную в середине кирпича.
  • Нажмите ограничение симметрии на панели инструментов ограничения. Квадрат теперь должен быть центрирован кирпичом, и квадрат должен быть зеленым, а не белым.
  • Нажмите на функцию «карман» и снова нажмите пробел, чтобы показать кирпич.
  • Перейдите на вкладку «Задача» и нажмите «Закрыть».
  • Снова перейдите на вкладку «Задачи» и нажмите «Pad».
  • Введите значение 7,6 мм и нажмите OK.

4. Объедините кирпич с коробкой

Вот видео этого шага.

  • Переключитесь на верстак «Деталь».
  • Выберите объекты «Pad» и «pocket» на вкладке модели в комбинированном представлении. Используйте клавишу Shift, чтобы отметить несколько объектов.
  • Щелкните инструмент объединения на логической панели инструментов.

5. Добавьте вырез для светодиода

Вот видео этого шага.

  • Нажмите на верхнюю часть кирпича, который теперь называется «Fusion». Это то место, где мы хотим создать вырез.
  • Перейдите на вкладку «Задачи» и нажмите «Создать эскиз».
  • Нарисуйте круг с начальной точкой в ​​центральной исходной точке.
  • Задайте радиус круга, щелкнув круг, а затем щелкнув инструмент ограничения радиуса. Введите 5,1 мм в появившемся меню ввода.
  • Выйдите из эскиза и превратите окружность в карман глубиной 6,5 мм.
  • Нажмите «Далее» на поверхности рядом с отверстием, которое сделал круг, и сделайте новый эскиз на вкладке «Задачи».
  • Нарисуйте прямоугольник поверх круга.
  • Щелкните по граничным точкам, которые находятся на диагональных углах, и щелкните по центральной точке эскиза. 3 точки на эскизе теперь должны быть зелеными.
  • Щелкните ограничение симметрии, чтобы отцентрировать прямоугольник с исходной точкой посередине. Обратите внимание, что есть стрелки, указывающие от точек к точке посередине.
  • Нажмите на левую или правую вертикальную сторону поля.
  • Нажмите на ограничитель длины по вертикали и введите 4,4 мм (как показано на рисунке ниже).
  • Нажмите на инструмент внешней геометрии и используйте его слева от кирпича.
  • Щелкните одну из точек в левой части поля и щелкните розовую контрольную линию, полученную с помощью инструмента внешней геометрии.
  • Нажмите на ограничение «зафиксировать точку на объекте», чтобы ограничить поле кирпичом.
  • Нажмите на карман во вкладке задач, введите 6,5 мм в параметры кармана и нажмите OK.

6. Удалите лишний материал с кирпича (необязательно)

Вот видео этого шага.

  • Выберите одну из сторон кирпича.
  • Перейдите на вкладку задач и создайте скетч.
  • Используйте инструмент внешней геометрии на верхней части кирпича.
  • Нажмите на одну из верхних точек поля и одну из точек опорных линий.
  • Нажмите на ограничение совпадения на панели инструментов ограничений.
  • Щелкните в левой верхней и нижней точках поля и нажмите ограничение длины по вертикали.
  • Закройте эскиз и выберите карман на вкладке задач.
  • Выберите «сквозь все» в параметрах кармана под типом и нажмите OK.

7. Закрепите нижнюю часть кирпича

Чтобы компенсировать расширение пластика, мы сделаем нижние края кирпича немного тоньше. Чтобы сделать кирпич пригодным для печати, мы сделаем так, чтобы цилиндр на кирпиче касался поверхности печати, когда мы его печатаем.

Вот видео этого шага.

  • Поверните, чтобы увидеть кирпич, чтобы увидеть дно.
  • Нажмите на поверхность цилиндра внизу кирпича. Этот цилиндр на самом деле не касается поверхности, если вы поместите его вниз. Поэтому нам придется продлить его.
  • Создайте новый скетч из меню задач.
  • Используйте инструмент внешней геометрии, чтобы провести опорную линию снаружи цилиндра.
  • Нарисуйте круг и выберите центральную точку круга.
  • Также выберите центральную точку розового эталонного круга.
  • Щелкните по совпадающему ограничителю, чтобы центрировать белый круг с розовым.
  • Щелкните контур белого и розового кругов и щелкните равное ограничение.
  • Повторите шаги 4–9, но с внутренней частью цилиндра.
  • Когда закончите, выйдите из эскиза, кликните на вкладке Tasks, введите 0,375 мм меньше длины и нажмите OK.
  • Нажмите на поверхность внешней грани кирпича и начните новый эскиз на вкладке задач.
  • Используйте инструмент внешней геометрии и щелкните по внешнему и внутреннему краям губы.
  • Нарисуйте квадрат и выберите верхнюю левую точку квадрата.
  • Выберите верхнюю левую точку во внутренней розовой рамке.
  • нажмите клавишу «C» на клавиатуре или щелкните по соответствующему ограничителю на панели инструментов ограничителей.
  • Сделайте то же самое с нижней правой точкой белого прямоугольника.
  • Нарисуйте еще одну коробку. Нарисуйте его между двумя розовыми коробками и используйте равное ограничение, чтобы сделать стороны коробки одинаковой длины.
  • Нарисуйте маленькую рамку от верхней левой контрольной точки розового цвета до верхней левой угловой точки новой белой рамки. Убедитесь, что новое поле связано как с опорными линиями, так и с белым полем. Если вы пропустили это, используйте ограничение совпадения, чтобы соединить их.
  • Нажмите на две смежные перпендикулярные линии в новом маленьком поле.
  • Нажмите на равное ограничение, чтобы сделать линию одинаковой длины.
  • Используйте длину по горизонтали или вертикали, чтобы установить длину между другой контрольной линией и внешней белой рамкой.Установите расстояние 1,1 мм.
  • Последнее, что мы делаем перед выходом из эскиза, это выбираем маленькую фиктивную коробку и нажимаем на инструмент вспомогательных линий. Это делается для того, чтобы убедиться, что эта коробка предназначена только для помощи в строительстве, а не для внесения каких-либо изменений.
  • Выйдите из эскиза и нажмите на карман во вкладке задач и введите 2 мм в параметры кармана.
  • И вы закончили с моделью.

8. Настройки для печати мелких деталей с помощью Materia101

Помните, что поверхность должна быть чистой.Протрите ацетоном, если вы используете синюю малярную ленту, а если вы используете лак для волос, удалите старый спрей и нанесите новый равномерный слой.

Обычно при печати небольших объектов можно использовать более низкую температуру (около 195 или 200 градусов Цельсия). Более низкая скорость также помогает, поскольку позволяет экструдировать более толстый менее жидкий пластик (из-за более низкой температуры) и обеспечивает достаточное время для остывания предыдущих слоев.

Чтобы внести эти изменения в настройки в Slic3r:

  • Загрузите настройки из опции «Загрузить конфигурацию» в меню «Файл».
  • Нажмите на вкладку «Настройки печати».
  • Нажмите «Скорость» в белом поле в левой части окна Slic3r.
  • В разделе «Скорость перемещения печати» измените следующие параметры на следующие значения: Периметры: 40 мм/с Малые периметры: 30 мм/с Внешние периметры: 35 мм/с Заполнение: 50 мм/с Сплошное заполнение: 35 мм/с Верх сплошной: 30 мм/с
  • Нажмите на вкладку «Настройки нити».
  • Нажмите «Нить» в белом поле слева в окне Slic3r.
  • Измените эти два параметра в разделе «Температура» на следующее значение: Экструдер Первый слой: 200 C, Экструдер Другие слои: 195 C.